Projeto Lobogames

APRESENTAÇÃO

O raciocínio lógico pode ser desenvolvido e estimulado através de brincadeiras, desafios, enigmas, quebra-cabeças, entre outras atividades que exigem certo exercício mental. Este exercício tem impacto direto no aprendizado de conteúdos que requerem associações lógicas: não apenas relacionados com a área de exatas (como Matemática, Física e Química), mas também com outras áreas que, mesmo que menos evidente, possuem uma relação lógica bem definida entre assuntos abordados (como observamos em Português e História).

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MOTIVAÇÃO

Saber pensar, raciocinar e ter um pensamento lógico é cada vez mais importante, recebendo destaque frente à memória e ao conhecimento adquirido pelo indivíduo. Com o surgimento da Internet, temos uma quantidade massiva de informação distribuída instantaneamente para todos – com acesso a dicionários, enciclopédias, livros e outros tipos de materiais, não há mais necessidade de memorizarmos dados. Podemos confirmar essa tendência observando nossas próprias reclamações ao interagir com outros:
“Não entendo, as pessoas não pensam!”.

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OBJETIVO

O Objetivo Geral do projeto é promover a divulgação, a disseminação, o interesse pelos Jogos Lógicos de Tabuleiro (ou Jogos Abstratos de Estratégia) e seu aprendizado, trazendo como principal benefício o exercício do raciocínio lógico.

Assim como na prática de esportes – em que se tem interesse pela diversão ou mesmo pela competição –, o indivíduo muitas vezes não percebe o cansaço que o exercício físico provoca.

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ATIVIDADES

– Atuação Escolar: com o objetivo de incentivar os alunos a raciocinar, com especial atenção em turmas de alunos com dificuldade de aprendizado.

– Formação de Professores e Oficineiros: são organizadas oficinas com a participação de professores do ensino fundamental e médio, para que tomem conhecimento dos jogos e experimentem a sua prática nas diferentes modalidades

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Módulos

Uma novidade que trazemos neste projeto é a prática dos jogos lógicos de tabuleiro em diferentes dimensões, cada uma delas resultando em benefícios e aprendizados diferenciados.

A primeira dimensão é a do jogo tradicional com o tabuleiro sobre a mesa. A atenção do jogador – e a do seu cérebro, portanto – não é dispersada pelo movimento corporal e a visão consegue facilmente observar todo o cenário do problema lógico a ser resolvido. O jogo individual intensifica a situação de disputa interpessoal, podendo levar a uma medida de forças e aos sentimentos de sucesso e fracasso frente ao duelo realizado.

A segunda dimensão é o jogo no computador (online). Nesta modalidade, a relação interpessoal é inexistente: o jogador disputa contra a Inteligência Artificial programada, e o jogo acaba se transformando em desafio individual – um quebra-cabeça ou um problema lógico a ser resolvido.

A terceira dimensão, o “jogo gigante”, é praticado sobre um tabuleiro de até 2 metros de lado, com peças que devem ser movimentadas através de uma ação corporal maior. Neste modelo de jogo, a tendência é de que se tenha mais dificuldade em prever os lances subsequentes tanto do jogador quanto do seu adversário. É interessante realizar o jogo gigante entre duplas ou trios, de forma que as jogadas de cada equipe tenham que ser negociadas e acordadas entre seus membros.

Na quarta dimensão, o “jogo vivo” ou “jogo humano”, as pessoas são as próprias peças do tabuleiro. Se não houver interferência externa na decisão dos movimentos de cada equipe – ou seja, as pessoas não são meras marionetes em um jogo gigante comandado por um participante externo -, a visão do problema a ser resolvido, a montagem das estratégias e a decisão do movimento a ser realizado torna-se mais difícil. Cada equipe deve entrar em consenso em relação ao melhor movimento sem permitir que a equipe adversária acompanhe esta negociação e perceba a sua estratégia. As relações interpessoais são intensificadas neste modelo; a estratégia a ser montada pelo raciocínio lógico perde, no entanto, um pouco em qualidade.

Os jogos pesquisados e aplicados até o momento estão divididos em seis módulos:

Módulo 1: Jogos de bloqueio e alinhamento

modulos_mod1Inicia com o jogo coreano Pong Hau K’i – dito ser o mais simples do mundo – e termina com o Jogo do Moinho (ou Trilha), passando por jogos de bloqueio como o Madelinette e o Mu Torere, e de alinhamento, como o Tapatan, o Three Men’s Morris e o Shisima.

Módulo 2: Jogos de deslocamento

modulos_mod2É associado ao princípio do deslocamento rápido até um destino, acrescentando a possibilidade de “saltar” para acelerar a movimentação das peças do jogo. Fazem parte deste módulo o jogo alemão Halma e sua variante, Halma Estrelado, conhecidos na América como Xadrez Chinês ou Damas Chinesas.

Módulo 3: Jogos de posicionamento

modulos_mod3Desenvolve o princípio da colocação estratégica de peças, excluindo qualquer movimentação. Inicia-se com o popular Jogo-da-Velha, passando por Quatro-em-Linha e Reversi e chegando ao famoso jogo japonês Gomoku.

Módulo 4: Jogos de captura

modulos_mod4Está relacionado à captura de peças. Talvez um dos jogos mais antigos nesta categoria seja oAlquerque, e o mais conhecido seja o jogo de Damas. Outros jogos que fazem parte desta categoria são oPretwa, o Fanorama e o Seega.

Módulo 5: Jogos de caça

modulos_mod5São apresentados os jogos de caça – onde os adversários encontram-se em condições desiguais de disputa. Esses jogos estão presentes no mundo todo, geralmente com nomes associados a animais (como o Urubu e os Corvos, os Tigres e as Vacasa Raposa e as Galinhas, entre outros). Este módulo inclui também o único jogo de tabuleiro encontrado entre os indígenas brasileiros, o Jogo da Onça.

Módulo 6: Xadrez

modulos_mod6Está relacionado ao Xadrez. Um método inovador de aprendizado do Xadrez foi desenvolvido para permitir que o indivíduo (criança ou adulto) aprenda a jogar de forma simples, rápida e sem a necessidade de decorar o grande número de regras e informações relacionadas ao jogo. Para isso, vários novos jogos que exploram algumas peças e regras do Xadrez foram desenvolvidas e são aplicados de maneira sequencial, lúdica e didática.

Pesquisa

Ao planejarmos estratégias de intervenção para a escolarização de crianças, jovens e adultos é importante conceituar e compreender processos cognitivos envolvidos na aquisição e desenvolvimento das aprendizagens. Neste sentido, embora seja difícil isolar definições de conhecimento, memória e raciocínio, pois a interferência e interdependência entre elas são inevitáveis, perceber suas diferenças e características próprias nos auxilia a avaliá-las em um contexto mais restrito e focado. Para avaliar a intensidade e o alcance de nossas proposições pedagógicas faz-se necessário compreender as relações estes três elementos da aprendizagem.

No contexto deste Programa de Extensão, uma vez que a aplicação das atividades encontram-se bem estabelecidas, estão sendo realizados estudos do impacto da prática dos jogos lógicos de tabuleiro nos cotidiano dos seus participantes (capacidade cognitiva, interesse por desafios, uso do raciocínio lógico em situações rotineiras, entre outros).

Artigos

JOGOS DE TABULEIRO  MOVIMENTANDO A ESCOLAcbeu_2018
Nilseia Lapresa Ribas
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), Pedagogia, UFRGS.
Orientadora: Profa. Liliane Ferrari Giordani.
Porto Alegre, RS, 2019.
JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO COMO INSTRUMENTO PEDAGÉGICO DE SOCIALIZAÇÃO E EMANCIPAÇÃOcbeu_2018
Renato Perez Ribas, Viviane Dulius de Lima, Aline Guterres Ferreira, Nilseia Lapresa Ribas
8º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU), Natal, RN, 2018.
28 – 30/junho, 2018.
JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO: UMA FERRAMENTA PARA O PROTAGONISMO JUVENILrevista_ufrgs
Renato Perez Ribas, Viviane Dulius de Lima, Felipe de Oliveira Gonçalves
35º Seminário de Extensão Universitária da Região Sul (SEURS), Foz do Iguaçu, PR.
30/outubro – 01/novembro, 2017. pp. 1317-1322.
JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO NAS ESCOLAS DO CAMPOrevista_ufrgs
Liliane Ferrari Giordani, Aline Guterres Ferreira
35º Seminário de Extensão Universitária da Região Sul (SEURS), Foz do Iguaçu, PR.
30/outubro – 01/novembro, 2017. pp. 1323-1327.
FORMAÇÃO DE PROFESSORES NOS JOGOS LÓGICOS DE TABULEIROrevista_ufrgs
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas
Revista Expressa Extensão, UFPel, ISSN 2358-8195
Vol. 21, no. 2, Julho-Dezembro 2016.
PROGRAMA DE EXTENSÃO LOBOGAMES – JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO, UFRGS 2014/2015revista_ufrgs
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas
Livreto comemorativo e ilustrativo do primeiro biênio do Programa
Gráfica UFRGS, PROREXT, Agosto 2016.
JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO E RECREATIVO PARA TODAS AS IDADESrevista_ufrgs
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas, Flávia D’Arco Gomes
Revista da Extensão, UFRGS, ISSN 2238-0167
No. 12, Junho 2016.
A PRESENÇA E A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO NO PROJETO RONDONrevista_ufsc
Renato Ribas, Filipe F. Teske, Débora J. Piccinini, Liliane Giordani, André Carissimi
Revista Eletrônica de Extensão (Extensio), UFSC, ISSN 1807-0221
Vol. 13, no. 21, 2016.
PROGRAMA DE EXTENSÃO JOGOS LÓGICOS DE TABULEIROrevista_ufrgs
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas
Revista da Extensão, UFRGS, ISSN 2238-0167
No. 11, Outubro 2015.
MOVIMENTOS NO CURRÍCULO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES E OUTRAS APRENDIZAGENSrevista_furg
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas
Revista Didática Sistêmica (REDSIS), FURG, ISSN 1809-3108
Vol. 17, no. 01, 2015.
MOVIMENTOS NO CURRÍCULO, FORMAÇÃO DE PROFESSORES E OUTRAS APRENDIZAGENSjogos_pdf
Liliane Ferrari Giordani
6º Seminário Brasileiro de Estudos Culturais e Educação (SBECE)
1 a 3 de junho de 2015, Canoas – RS.
JOGOS DE TABULEIRO NA ESCOLA: DESCONSTRUÇÃO DE HIERARQUIA DO OLHARjogos_pdf
Liliane Ferrari Giordani, Renato Perez Ribas
(Texto 08, pags.124-135) PARAFERNÁLIAS II – Currículo, cadê a poesia, Daniele Noal Gai e Wagner Ferraz (Orgs.), Editora INDEPIn, Porto Alegre, RS, p.232, 2014, ISBN 978-85-66402-14-8.
JOGOS LÓGICOS DE TABULEIROjogos_pdf
Renato Perez Ribas, Liliane Ferrari Giordani
6º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU), Belém, PA, 2014, ISSN 2358-0062.
JOGOS DE RACIOCÍNIO LÓGICO NA ESCOLARIZAÇÃO DE SURDOS: PROMOVENDO MOVIMENTOS NO CURRÍCULOjogos_pdf
Liliane Ferrari Giordani e Renato Perez Ribas
III Congresso Internacional de Avaliação, VIII Congresso Internacional de Educação
7 a 9 de outubro de 2013, Gramado – RS.

 

Mural

Acompanhe nosso Mural (Blog) onde são publicados depoimentos, curiosidades, informações gerais sobre os jogos, vídeos, e outros.

Jogos

MÓDULO DE JOGO

TEXTO DE APOIO

MODELO PARA IMPRESSÃO

MODELO PARA IMPRESSÃO

Módulo 1: Bloqueio e Alinhamento jogos_pdf jogos_a3 jogos_a4
Módulo 2: Deslocamento jogos_pdf jogos_a3 jogos_a4
Módulo 3: Posicionamento jogos_pdf jogos_a3 jogos_a4
Módulo 4: Captura jogos_pdf jogos_a3 jogos_a4
Módulo 5: Caça jogos_pdf jogos_a3 jogos_a4

Vídeos

Diferentes Jogos no Mesmo Tabuleiro

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Jogos de Bloqueio

Jogos de Alinhamento

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Jogos de Posicionamento

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Jogos de Deslocamento

Jogos de Captura

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Jogos de Caça

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Dicas

dicas_title_livros

dicas_livros_01

21 Jogos Abstratos e de Estratégia no mesmo Tabuleiro
Renato P. Ribas
Editora Metamorfose, 2020.

dicas_livros_03Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro Cláudia Zaslavsky Editora Artmed, 2000.
dicas_livros_04Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro
Cláudia Zaslavsky
Editora Artmed, 2009.
dicas_livros_02

Xadrez para Crianças Sabrina Chevannes Editora Publifolhinha, 2014

dicas_title_sites

Cyningstan Traditional Board Games
www.cyningstan.com

Juegos Tradicionales del Mundo
www.grupoalquerque.es/ferias/2006/juegosdelmundo.html

Jogos Antigos
www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp

Lista de Jogos Abstratos de Estratégia
en.wikipedia.org/wiki/List_of_abstract_strategy_games

dicas_title_material

Mitra Oficina de Criação
mitra.net.br

Oficina do Aprendiz
oficinadoaprendiz.com.br

Sol Brinquedos Pedagógicos
solbp.com.br

Jaehrig Relógios e Jogos para Xadrez
relogioxadrez.com.br

Agenda

Atividades em 2023

 

. Participação na Semana da África da UFRGS (22 a 30 de maio): uma formação de professores e educadores, e quatro oficinas para escolares.

. Participação no UFRGS Portas Abertas 2023, no Instituto de Informática, dia 03 de junho.

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Eventos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipe

  • Liliane F. Giordani

    Liliane F. Giordani

    Graduação em Educação Especial pela Universidade Federal de Santa Maria (1993), mestre (1997) e doutora (2003) em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora da Faculdade de Educação (FACED) da UFRGS.
    • Renato P. Ribas

      Renato P. Ribas

      Graduado em Engenharia Eletrica pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS (1991), doutor em Microeletrônica pelo Institut National Polytechnique de Grenoble - INPG, França (1998). Professor do Instituto de Informática da UFRGS.

      email_lobogames

      Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro

      A Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro, idealizada neste Programa de Extensão, tem servido como um fechamento na formação dos professores e como um motivador maior para os alunos envolvidos com as atividades promovidas durante esta formação. Trata-se de um evento único, não temos conhecimento de evento semelhante em ouro lugar. Nesta Olimpíada não estão contemplados alguns jogos como o Xadrez, por entendermos que já existem torneios escolares próprios para este jogo, e Damas (entre outros) que entendemos já serem familiares na nossa cultura. Nossa opção tem sido trabalhar com jogos menos conhecidos, promovendo o interesse pela novidade, e evitando que alguns já sejam “bons jogadores” em certos jogos devido principalmente ao seu conhecimento prévio e não relacionado à atividade promovida no escopo deste Programa. Jogos previamente conhecidos também tendem a causar algumas dificuldade sem relação às variantes das regras, por vezes já conhecidas (e incorporadas) por algumas pessoas.

      No formato da Olimpíada busca-se privilegiar o espírito de equipe sobre o desempenho individual. São preparados “campos” onde duas escolas (equipes) realizam uma disputa envolvendo as 3 modalidades de prática mencionadas. São 3 mesas para disputas individuais, cada uma valendo 1 ponto, 1 jogo gigante para disputa entre duplas, valendo 2 pontos, e um jogo vivo normalmente envolvendo 4-5 membros de cada equipe, valendo 4 pontos. Cada escola (equipe) deve fazer a escalação dos seus jogadores para disputar cada uma das modalidades, sem o prévio conhecimento da escalação da outra equipe, e sem a possibilidade de alterá-la após entregue ao juiz do campo. Desta forma, cada equipe precisa avaliar cuidadosamente como posicionar seus membros da melhor maneira possível a fim de obter a maior pontuação e, portanto, a vitória da sua equipe.

      São preparados vários “campos” com diferentes composições de jogos. No decorrer da Olimpíada cada escola acaba jogando em campos diferentes, de acordo com o sorteio da tabela de jogos. Isso evita (ou ao menos dificulta) uma certa especialização das equipes em relação aos jogos presentes nos campos, mas precisam se adaptar e distribuir da melhor forma possível os seus jogadores no campo da disputa. Temos definido 4 categorias, segundo as faixas etárias do alunos, desde a educação infantil (onde as atividades são conduzidas de forma mais lúdica do que competitiva) até os anos finais do ensino fundamental (categoria A: 7º – 9º anos, categoria B: 4º – 6º anos, categoria C: 1º – 3º anos, categoria D: educação infantil).


      A 1ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada em Santa Rosa, RS, em agosto de 2014, e contou o apoio do Instituo Federal Farroupilha (IFF),da Prefeitura Municipal de Santa Rosa e das secretarias de educação dos municípios de Santo Cristo e Giruá. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram:

      ♦ Mesa:Alquerque, Pretwa, Men’s Morris, Halma, Reversi, Sz’kwa, Madelinette, Shisima, TsoroYematatu.
      ♦ Gigante:Picaria, Corrida-ao-Destino, 4-em-Linha.
      ♦ Vivo: Five Men’s Morris, Tic Tackle, Tapatan.

      Participaram 29 equipes, divididas nas 4 categorias mencionadas, totalizando cerca de 300 participantes, vindos das seguintes escolas:

      ♦ Santa Rosa

      ¤ EMEF Prof. Francisco Xavier Giordani
      ¤ EMEF Nossa Senhora da Glória
      ¤ EMEF Marques do Herval
      ¤ EMEF Princesa Isabel
      ¤ EMEF Cel. Raul Oliveira
      ¤ EMEF São José
      ¤ EMEF Pedro Speroni
      ¤ EMEF 15 de Novembro
      ¤ EMEF SadiMamedesPilau
      ¤ EMEF Paul Harris
      ¤ EMEF Santa Rita

      ♦ Giruá

      ¤ EMEF Batista
      ¤ EMEF Nicolau Leite
      ¤ AABB Comunidade
      ¤ EMEF Canova
      ¤ EMEI Casa da Criança

      ♦ Santo Cristo

      ¤ EMEF Bom Princípio Baixo
      ¤ EMEF Paulo Freire
      ¤ EMEF Rio Branco
      ¤ EMEF São Sebastião
      ¤ EMEF Mainardo
      ¤ EMEI Prof. Leopoldo Ames

      Regulamento: Clique aqui


      A 2ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada em Santo Cristo, RS, em outubro de 2015, e contou o apoio da Prefeitura Municipal de Santo Cristo. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram:

      ♦ Mesa: Pentagonia, Pretwa, Pente, Pista Livre, Surakarta, Sz’kwa, Halma, Alinhar-4, Alquerque.
      ♦ Gigante:Picaria,TicTackle, Corrida-ao-Destino.
      ♦ Vivo: Shisima, Five Men’s Morris, Batalha dos Peões.

      Participaram 19 equipes, divididas nas 4 categorias, totalizando cerca de 200 participantes, vindos de todas as escolas da rede pública municipal de Santo Cristo:

      ¤ EMEF Prof. Francisco Xavier Giordani
      ¤ EMEF Bom Princípio Baixo
      ¤ EMEF Paulo Freire
      ¤ EMEF Rio Branco
      ¤ EMEF São Sebastião
      ¤ EMEF Mainardo
      ¤ EMEI Prof. Leopoldo Ames
      ¤ EMEI Cládis Maria Donadel de Wallau

      Regulamento: Clique aqui
      Notícia: Clique aqui


      A 3ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada na EMEB Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, em novembro de 2016, e com a participação de do Protagonismo Juvenil e de alunos do 1º ao 5º anos. Participaram 3 equipes com 10 participantes cada. Os alunos do Protagonismo Juvenil atuaram como treinadores/professores dessas equipes. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram::

      ♦ Mesa: Madelinette, Mu Torere, Tsoro Yematatu e Corrida ao Destino.
      ♦ Gigante: Tapatan.
      ♦ Vivo: Tic Tackle.

      Regulamento: Clique aqui

      Redes Sociais e Divulgação

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      Registro UFRGS e Parceiros

      Parcerias em 2019

      • EEEF Canadá, Viamão, RS.parceiros_ufrgs
      • EEEF Prof. Leopoldo Tietbohl, Porto Alegre, RS.
      • Núcleo Comunitário e Cultural de Belém Novo (NCC Belém), Porto Alegre, RS.
      • Centro de Avaliação Psicológica (CAP) do Instituto de Psicologia da UFRGS.

      Registros na UFRGS

      • Programa de Extensão da UFRGS no. 25163 – “Jogos Lógicos de Tabuleiro”, período 2014/2015.
      • Projeto de Pesquisa da UFRGS no. 27130 – “Jogos Lógicos de Tabuleiro: Imersão no Território Escolar”, período 2014/2016.
      • Programa de Extensão da UFRGS no. 30630 – “Jogos Lógicos de Tabuleiro – Segundo Biênio (2016/2017)”, período 2016/2017.
      • Programa de Extensão da UFRGS no. 36121 – “Jogos Lógicos de Tabuleiro – Terceiro Biênio (2018/2019)”, período 2018/2019.

       

       

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