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Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ)

Produto de dissertação de mestrado de Jean Felipe Patikowski Cheiran - Março de 2013

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Resumo

As Diretrizes de Acessibilidade para Jogos cobrem um conjunto de recomendações para tornar jogos digitais mais acessíveis. Essas diretrizes se concentram em beneficiar pessoas com deficiências (incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras e mentais) e foram compiladas a partir de outros conjuntos de diretrizes similares e disponíveis na área.

Esse documento busca atender às necessidades de desenvolvedores e avaliadores.


Sumário


Introdução

As Diretrizes de Acessibilidade para Jogos cobrem um conjunto de recomendações para tornar jogos digitais mais acessíveis e beneficiar pessoas com deficiências (incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras e mentais). Adicionalmente, o cumprimento dessas recomendações amplia a qualidade de uso para pessoas com limitações temporárias (como lesões em membros), pessoas com transtornos de desenvolvimento (como síndromes do espectro autista), pessoas com limitações tecnológicas (como problemas em dispositivos de interação) e pessoas idosas.

As DAJ foram compiladas na estrutura WCAG 2.0 a partir dos seguintes trabalhos (além dos conteúdos da própria WCAG 2.0):

Camadas de Orientação nas Diretrizes de Acessibilidade para Jogos

De forma a orientar diferentes públicos em relação à acessibilidade em jogos, diversas camadas de recomendações foram adotadas: princípios globais, diretrizes gerais e critérios de sucesso testáveis.

Diretrizes

Princípio 1: Perceptível - A informação e os componentes de interface devem ser apresentados aos jogadores de forma que possam percebê-los.

Diretriz 1.1. Textos alternativos: forneça alternativas textuais para todo o conteúdo não textual de forma que possa ser mudado para as diferentes formas que as pessoas necessitam como fala ou símbolos.

1.1.1. Conteúdo não textual: todo o conteúdo não textual com informação essencial do jogo deve possuir texto alternativo que fornece significado equivalente. Esse critério inclui modelos e imagens de personagem e objetos interativos, mas exclui controles seletores do jogador (como botões e barras deslizantes que são cobertos pela diretriz 4.1) e elementos que sejam puramente decorativos ou relacionados à formatação. (Nível AA)

Diretriz 1.2. Mídias temporais: forneça alternativas para mídias temporais.

1.2.1. Legendas (pré-gravada): legendas para todo o conteúdo falado (incluindo falas e narração em vídeos, reprodução de gravações e falas de personagens dentro do jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível A)

1.2.2. Legendas descritivas (pré-gravada): legendas para todo o conteúdo de áudio (incluindo falas, narrações, efeitos sonoros e descrição de tipo de música em animações de vídeos e dentro do jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível AA)

1.2.3. Legendas (ao vivo): legendas para todo o conteúdo falado ao vivo (incluindo narração de partidas e comentários de partidas ao vivo que sejam transmitidas diretamente no jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível AAA)

1.2.4. Audiodescrição (pré-gravada): audiodescrição para todas as animações (incluindo vídeos e sequências de animação de eventos dentro do jogo) deve poder ser habilitada/desabilitada (audiodescrição dos demais elementos de dentro do jogo é coberta pela diretriz 1.3). (Nível AAA)

1.2.5. Língua de sinais (pré-gravada): interpretação em língua de sinais para todo o conteúdo de áudio falado (incluindo narração em vídeos e diálogos dentro do jogo) deve poder ser habilitada/desabilitada. (Nível AAA)

Diretriz 1.3. Adaptável: crie conteúdos e interfaces com o jogador que possam ser apresentados de formas diferentes (por exemplo, em resolução menor ou apenas em áudio) sem perder informação essencial.

1.3.1. Gráficos (básico): a estrutura visual do jogo deve poder ser ajustada em todos os seguintes elementos: (Nível A)

  • Ponteiros e marcas: o tamanho do indicador do dispositivo apontador (como seta ou mira) deve poder ser alterado, mesmo que seja consequência da alteração de resolução;
  • Resolução: a resolução do jogo (como um todo) deve poder ser alterada;
  • Redução de detalhes: a quantidade ou o nível de detalhes para os principais elementos do jogo deve poder ser alterada individualmente ou como um todo (podendo incluir qualidade de texturas, partículas e sombras, quantidade de efeitos de física, e outros) (iluminação e efeitos especiais são cobertos pela diretriz 2.3);
  • Campo de visão: o campo de visão em jogos tridimensionais deve ser automaticamente ajustado conforme o dispositivo de visualização do jogador ou deve poder ser escolhido;
  • Segundo plano: elementos de segundo plano e elementos não interativos devem poder ter seu movimento e sua animação reduzidos ou desabilitados.

1.3.2. Feedback (visual): indicativos ou respostas visuais imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais, incluindo: (Nível A)

  • Entrada de dados: indicação de acionamento dos principais comandos no dispositivo de entrada de dados configurado pelo jogador (como animação de recarga de arma após pressionar tecla no teclado, mudança de cursor para um alvo após selecionar uma habilidade com um clique de mouse, mudança de inclinação do personagem após mudar orientação de dispositivo com acelerômetro ou giroscópio);
  • Eventos: indicação de eventos essenciais para o jogador (como recebimento de dano, aparecimento novas missões, ativação de uma habilidade, e outros), incluindo todas as informações essenciais adicionais (direção da fonte de dano, posição ou direção das novas missões, identificação e duração da habilidade ativada);
  • Estado: indicação de mudanças essenciais de estado para o jogador (como evolução de nível, morte do personagem, seleção de uma unidade, e outros), incluindo todas as informações essenciais adicionais (quantidade de níveis obtidos, causa/origem da morte do personagem e posição ou direção do corpo do personagem morto, posição ou direção da unidade selecionada);
  • Interação: indicação dos elementos com os quais o jogador está interagindo diretamente em um dado momento (como mercador ou loja selecionado, personagem com o qual está se comunicando, alvo de um ataque, e outros);
  • Progresso: indicação da evolução de um processo ou uma tarefa no jogo (tempo de conjuração de uma magia, tempo para armar uma bomba, tempo restante para fugir de um local, e outros) ou do carregamento de um novo cenário.

1.3.3. Som (mono/estéreo): som deve poder ser escolhido entre monoaural e estereofônico. (Nível A)

1.3.4. Feedback (sonoro): indicativos sonoros imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais, incluindo: (Nível A)

  • Entrada de dados: indicação de acionamento dos principais comandos no dispositivo de entrada de dados configurado pelo jogador;
  • Eventos: indicação de eventos essenciais para o jogador, incluindo todas as informações essenciais adicionais;
  • Estado: indicação de mudanças essenciais de estado para o jogador, incluindo todas as informações essenciais adicionais;
  • Interação: indicação dos elementos com os quais o jogador está interagindo diretamente em um dado momento;
  • Progresso: indicação da evolução de um processo ou uma tarefa no jogo ou do carregamento de um novo cenário.

1.3.5. Feedback (outros): indicativos imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais e para todos os dispositivos de saída configurados pelo jogador (como controle com vibração), incluindo: (Nível AA)

  • Entrada de dados: indicação de acionamento dos principais comandos nos dispositivos de entrada de dados configurados pelo jogador;
  • Eventos: indicação de eventos essenciais para o jogador, incluindo todas as informações essenciais adicionais;
  • Estado: indicação de mudanças essenciais de estado para o jogador, incluindo todas as informações essenciais adicionais;
  • Interação: indicação dos elementos com os quais o jogador está interagindo diretamente em um dado momento;
  • Progresso: indicação da evolução de um processo ou uma tarefa no jogo ou do carregamento de um novo cenário.

1.3.6. Orientação e localização alternativas (básico): alternativas sonoras para orientação e localização devem existir ou poder ser habilitadas/desabilitadas, incluindo ao menos uma das alternativas a seguir: (Nível AA)

  • Bússola: um sistema de narração ou som tridimensional indica a orientação do jogador em relação a objetivos ou pontos cardeais no mundo virtual;
  • Sonar: um sonar pode ser acionado para informar por meio de som tridimensional a posição de objetivos e obstáculos.

1.3.7. Som (surround): som surround ou tridimensional deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AA)

1.3.8. Opções simplificadas: a interface de menus e opções deve possuir uma versão simplificada que pode ser habilitada/desabilitada e que apresenta apenas os controles essenciais ou os controles mais comuns. (Nível AA)

1.3.9. Comunicação multijogador: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todos os seguintes critérios devem ser atendidos: (Nível AA)

  • Bate-papo textual: deve ser possível comunicar-se com outros jogadores por meio de texto;
  • Bate-papo falado: deve ser possível comunicar-se com outros jogadores por meio de canais de voz;
  • Escolher bate-papo: deve ser possível escolher iniciar um jogo no qual os demais jogadores usem apenas bate-papo textual ou apenas bate-papo falado.

1.3.10. Comunicação multijogador rápida: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todos os seguintes critérios devem ser atendidos: (Nível AA)

  • Alertas rápidos: deve ser possível disparar alertas rápidos (pings) em um minimapa ou no cenário;
  • Comunicação rápida: deve ser possível expressar informações simples por meio de comunicação não verbal e comunicação pictográfica como emissão de sons, emoticons ou animações.

1.3.11. Visão periférica: para informações essenciais temporárias ou com limite de tempo (como indicação de missões opcionais, objetivos com limite de tempo ou eventos rápidos) que são visualmente apresentadas durante o jogo, um dos critérios abaixo deve ser atendido: (Nível AA)

  • Posição central: todas as informações relevantes são mostradas na área central onde se concentra a interação com o jogo e onde o jogador mais mantém a atenção;
  • Alerta na posição central: um alerta é mostrado na área central onde se concentra a interação com o jogo e onde o jogador mais mantém a atenção indicando a presença das informações essenciais e onde podem ser encontradas na tela.

1.3.12. Gráficos (aprimorado): a estrutura visual do jogo deve poder ser ajustada em todos os seguintes elementos: (Nível AAA)

  • Tamanho de elementos: grupos de elementos essenciais na interação devem poder ter o tamanho significativamente aumentado (mais que 150% do original) em conjunto ou individualmente;
  • Remoção de detalhes: elementos visuais do jogo sem informação essencial devem poder ser removidos completamente (incluindo partículas específicas, sombras, efeitos de física e outros) (iluminação e efeitos especiais são cobertos pela diretriz 2.3);
  • Remoção de segundo plano: elementos de segundo plano ou elementos não interativos devem poder ser completamente removidos.

1.3.13. Sem gráficos tridimensionais: a renderização de elementos tridimensionais deve poder ser completamente desabilitada. (Nível AAA)

1.3.14. Som (binaural): som binaural deve poder ser habilitado/desabilitado ou deve substituir som estereofônico. (Nível AAA)

1.3.15. Som (graves ampliados): som com graves ampliados deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AAA)

1.3.16. Narração de comandos: narração de comandos e controles seletores deve poder ser habilitada/desabilitada para todos os elementos com informação essencial, incluindo: (Nível AAA)

  • Comandos: sempre que o jogador aciona um comando em um dispositivo, esse comando deve ser narrado;
  • Controles seletores: sempre que o jogador seleciona ou ajusta uma opção (como botões, barras deslizantes ou opções de menus), o nome, o papel e o valor desse controle devem ser narrados;
  • Tabelas: para cada célula selecionada, o cabeçalho e o conteúdo devem ser narrados;
  • Modelos e imagens de elementos interativos: sempre que um personagem, objeto ou outro elemento interativo for selecionado, o nome, o estado e a descrição desse elemento devem ser narrados;
  • Menus e opções de instalação: todo o processo de instalação deve ser narrado segundo os critérios anteriores.

1.3.17. Orientação e localização alternativas (aprimorado): alternativas sonoras para orientação, localização e descrição do ambiente devem poder ser habilitadas/desabilitadas, incluindo: (Nível AAA)

  • GPS falado: um sistema de narração deve poder ser acionado para informar a posição e a orientação do jogador, fornecer as direções para seu objetivo e descrever o ambiente e os objetos nas proximidades.

1.3.18. Audiodescrição (interativa): um sistema de narração deve poder ser habilitado/desabilitado para informar as características gerais de um elemento selecionado ou resumir as características básicas de um ambiente visualizado pelo jogador. (Nível AAA)

Diretriz 1.4. Discernível: torne mais fácil para os jogadores ver e ouvir conteúdos, incluindo separar primeiro plano de plano de fundo.

1.4.1. Fonte e formatação legíveis: para os textos no jogo, todos os seguintes critérios são atendidos: (Nível A)

  • Fonte: fontes padrão (incluindo menus, legendas e balões de dicas) devem possuir formas claras e não devem ter tamanho pequeno (preferencialmente maior que 10 pontos; sob nenhuma circunstância menor que 8 pontos), exceto quando houver uma opção alternativa e claramente marcada para visualizá-los de forma mais clara;
  • Parágrafos: parágrafos não devem ser justificados para textos com três ou mais linhas, não devem possuir frases com todas as letras maiúsculas e não devem possuir mais que 70 caracteres por linha.

1.4.2. Uso de cor: cores nunca são usadas como único meio de indicar uma ação ou resposta, apresentar uma informação essencial ou distinguir informações essenciais no jogo. (Nível A)

1.4.3. Controle de áudio: o volume de cada importante fonte de sons deve poder ser ajustado ou desabilitado separadamente especialmente para os sons não essenciais na progressão do jogo (incluindo sons de fundo, música de fundo, efeitos sonoros e diálogos de personagens). (Nível AA)

1.4.4. Contraste (mínimo): a apresentação visual de textos e elementos interativos essenciais (como personagens, elementos do menu e cursores) deve possuir um contraste mínimo de 4.5:1, exceto para textos com tamanho muito grande (cujo contraste mínimo pode ser 3:1) e elementos não interativos ou irrelevantes para progressão no jogo. (Nível AA)

1.4.5. Cores alternativas: em relação a cores que representam informações essenciais, ao menos uma das seguintes alternativas é implementada: (Nível AA)

  • Modos para acromatopsia: modos alternativos de cores devem poder ser habilitados/desabilitados para que um jogador daltônico escolha aquele que se adapte melhor;
  • Personalização de cores: para elementos com informações essenciais (como diferenciação entre unidades aliadas e inimigas), as cores devem poder ser selecionadas para que um jogador escolha aquele que se adapte melhor.

1.4.6. Espaçamento e tamanho: todos os elementos interativos devem possuir espaçamento padrão e tamanho inicial padrão que tornem mínima a precisão necessária para operá-los, especialmente em telas pequenas (como telas de dispositivos móveis). (Nível AA)

1.4.7. Redimensionar fontes: todo o texto deve poder ser redimensionado em até 200% sem perda de conteúdo ou funcionalidade e sem a necessidade de tecnologias assistivas. (Nível AA)

1.4.8. Distinção de sons: deve ser garantido que todos os efeitos sonoros e músicas com informação essencial ou relevantes para entender o estado do jogo (como sons diferentes de disparo para armas diferentes ou músicas distintas para ambientes seguros e hostis) são facilmente diferenciáveis. (Nível AA)

1.4.9. Baixo ou nenhum áudio de fundo: o volume dos sons de fundo deve poder ser desabilitado ou deve estar 20dB abaixo do som principal de uma fala (como narração ou diálogo) ou informação sonora essencial, exceto para sons ocasionais que duram menos que dois segundos. (Nível AA)

1.4.10. Vozes (básico): a velocidade e o tom das vozes devem poder ser ajustados (incluindo diálogos, vídeos e narração de comandos). (Nível AA)

1.4.11. Contraste (aprimorado): para a apresentação visual do jogo, ao menos uma das alternativas a seguir é verdadeira: (Nível AAA)

  • Alto contraste: a apresentação visual de textos e elementos interativos relevantes (como personagens, elementos do menu e cursores) deve possuir contraste com mínimo de 7:1, exceto para textos com tamanho muito grande (cujo contraste mínimo pode ser 4.5:1) e elementos não interativos ou irrelevantes para progressão no jogo;
  • Preto e branco: a apresentação visual do jogo apenas em preto e branco deve poder ser habilitada/desabilitada.

1.4.12. Personalizar fontes: todo o texto deve poder ter o tipo e a cor da fonte alterados. (Nível AAA)

1.4.13. Vozes (aprimorado): para as vozes de narração mais importantes e presentes no jogo (como narração de história, audiodescrição ou narração de comandos), uma das alternativas está disponível: (Nível AAA)

  • Escolha de narrador: ao menos duas vozes distintas (uma masculina e outra feminina) devem estar disponíveis para escolha;
  • Alteração de timbre: o timbre das vozes deve poder ser ajustado.

Princípio 2: Operável - Os componentes de interface, interação e navegação do jogador devem ser operáveis.

Diretriz 2.1. Acessível por teclado: torne todas as funcionalidades disponíveis por um teclado.

2.1.1. Teclado: todos os conteúdos e funcionalidades do jogo devem ser acessíveis e operáveis por meio do teclado, exceto quando depende do caminho percorrido pelo movimento do jogador e não apenas dos pontos de origem e destino. Por exemplo, escrita à mão depende do caminho percorrido pelo movimento do dispositivo e não apenas da posição de clique inicial e final. (Nível AA)

2.1.2. Teclado (sem exceção): todos os conteúdos e todas as funcionalidades do jogo devem ser acessíveis e operáveis por meio do teclado. (Nível AAA)

Diretriz 2.2. Tempo suficiente: forneça aos jogadores tempo suficiente para ler, entender e usar conteúdos e funcionalidades.

2.2.1. Pausar e repetir: para animações ou eventos que tenham informações essenciais para progressão do jogo (como mensagens em tutoriais, diálogos entre personagens ou vídeos), todos os seguintes critérios são satisfeitos: (Nível A)

  • Pausar: animações, mensagens e eventos podem ser pausados por tempo indeterminado e retomados com um comando simples;
  • Repetir: animações, mensagens e instruções podem ser repetidas a qualquer momento e mesmo depois de terem sido exibidas.

2.2.2. Salvamento automático: o estado do jogo é automaticamente salvo em pontos estratégicos (incluindo mudanças de fase e pontos de controle que antecedem um desafio). (Nível AA)

2.2.3. Ajustar tempos: para animações, vídeos ou eventos que tenham uma duração ou um limite de tempo (como duração de uma animação, limite de tempo para derrotar um inimigo poderoso ou limite de tempo para escolher um personagem para iniciar o jogo), ao menos uma das alternativas a seguir é verdadeira: (Nível AA)

  • Ajustar: é possível ajustar a velocidade de execução de animações ou vídeos;
  • Estender: é possível estender o tempo disponível em eventos com um comando simples;
  • Desabilitar: é possível desativar os limites de tempo em eventos;
  • Pular: é possível pular eventos com limites de tempo sem prejuízos para o jogador no progresso no jogo;
  • 20 horas: o tempo limite em eventos é maior que 20 horas.

2.2.4. Ajustar velocidade do jogo (básico): um controle da velocidade do jogo deve estar disponível, permitindo selecionar entre velocidade normal de ação do jogo ou velocidade reduzida (câmera lenta). (Nível AA)

2.2.5. Sem limites de tempo: nenhum evento possui um limite de tempo pré-determinado. (Nível AAA)

2.2.6. Ajustar velocidade do jogo (aprimorado): um controle da velocidade do jogo (ou outro mecanismo equivalente) deve estar disponível, permitindo selecionar velocidades entre velocidade normal de ação do jogo ou ação por turnos. (Nível AAA)

Diretriz 2.3. Convulsões e desorganização: permita a redução de efeitos que possam causar convulsões e evite eventos repentinos.

2.3.1. Iluminação e efeitos especiais (básico): a quantidade de efeitos especiais e fontes de iluminação deve poder ser reduzida de forma que quaisquer elementos que pisquem (como explosões, relâmpagos e luzes intermitentes) fiquem abaixo de três flashes por segundo. Elementos diferentes que estejam em uma mesma área que representa 10% do tamanho da tela do jogador e que pisquem simultaneamente devem, nesse caso, ser considerados um único elemento. (Nível AA)

2.3.2. Iluminação e efeitos especiais (avançado): efeitos especiais e múltiplas fontes de iluminação devem poder ser habilitados/desabilitados. (Nível AAA)

2.3.3. Eventos repentinos: movimentos ou eventos inesperados não devem ocorrer em jogos cuja mecânica não exige esse comportamento (incluindo jogos de estratégia em turnos e quebra-cabeças). (Nível AAA)

Diretriz 2.4. Navegável: forneça meios que auxiliem os jogadores a navegar pelo ambiente, acessar conteúdos e elementos interativos, e determinar onde estão.

2.4.1. Início rápido: opções de início rápido devem estar disponíveis de forma que o jogador não tenha que percorrer múltiplos níveis de menus para iniciar um novo jogo. (Nível A)

2.4.2. Salvamento e recuperação de estado: opções de salvar o estado atual e retornar a um estado anterior do jogo devem estar sempre disponíveis para o jogador (salvamento automático é coberto pela diretriz 2.2). (Nível AA)

2.4.3. Pular eventos: eventos que não fazem parte da mecânica principal do jogo devem poder ser pulados sem comprometer a progressão natural do jogo. (Nível AA)

2.4.4. Orientação: um mapa deve estar disponível para auxiliar na orientação e localização em ambientes complexos, indicando a posição do personagem e demais informações essenciais. (Nível AA)

2.4.5. Ordem de foco: se os elementos interativos (incluindo opções de menus, personagens e objetos interativos) podem ser navegados sequencialmente, a ordem correta na qual os componentes recebem foco deve poder ser programaticamente determinada. (Nível AA)

2.4.6. Acesso direto: partes e conteúdos especiais do jogo devem poder ser diretamente acessados pelo jogador sem que ele tenha que seguir uma estrutura linear ou superar um desafio (como encontrar um portal secreto em uma fase ou uma arma especial escondida) para obtê-los. (Nível AAA)

2.4.7. Orientação direta: a orientação direta usando pontos cardeais (e, opcionalmente, colaterais) deve poder ser configurada pelo jogador conforme o dispositivo de entrada de dados que esteja utilizando. (Nível AAA)

Diretriz 2.5. Configurável: permita que o jogador ajuste, simplifique e salve os controles para o jogo.

2.5.1. Salvamento e recuperação de opções (global): todas as alterações realizadas no comportamento padrão do jogo (alteração de controles, resolução, recursos de fala, volumes e outros) devem poder ser salvas pelo jogador e automaticamente recuperadas quando o jogo for reaberto. (Nível A)

2.5.2. Homogeneidade: o dispositivo de entrada de dados escolhido e configurado pelo jogador deve poder ser utilizado para interagir em todo o jogo sem a necessidade de outros dispositivos. Se mais de um dispositivo for configurado, ambos devem poder ser usados para interação. (Nível A)

2.5.3. Personalização de controles (básico): todos os controles essenciais do jogo devem poder ser remapeados ou reconfigurados para outros controles em qualquer dispositivo suportado pelo jogo. (Nível A)

2.5.4. Controles simplificados: para os controles do jogo, ao menos uma das seguintes alternativas é verdadeira: (Nível A)

  • Simplicidade padrão: os controles do jogo são naturalmente simples e utilizam a menor quantidade de acionamentos possível nos dispositivos de entrada (geralmente, um comando para mover-se e um comando para todas as demais ações é a configuração mais simples possível);
  • Modo simplificado: uma versão simplificada dos controles (que segue o princípio acima) pode ser habilitada/desabilitada.

2.5.5. Sensibilidade (básico): propriedades de sensibilidade básicas dos dispositivos de entrada devem poder ser ajustadas pelo jogador (como velocidade e aceleração de ponteiros ou sensibilidade dos direcionais de um joystick). (Nível A)

2.5.6. Comandos de voz (básico): quando houver entrada por comandos de voz, ela nunca deve ser usada como único meio de executar um comando e deve ser apenas um método alternativo. (Nível A)

2.5.7. Personalização de controles (aprimorado): todos os controles do jogo devem poder ser remapeados para outros controles em qualquer dispositivo de entrada de dados do jogador. (Nível AA)

2.5.8. Simultaneidade de controles: em relação à necessidade de acionamento simultâneo de controles (como pressionar um direcional e um botão ao mesmo tempo), um dos critérios a seguir é atendido: (Nível AA)

  • Controles automáticos: os controles que são essencialmente simultâneos devem possuir uma opção de acionamento automático pelo jogo como, por exemplo, aceleração e freio automáticos, pulo automático ao atingir um obstáculo, disparo automático ao ter um inimigo na mira, recarga automática ao ficar sem munição, varredura automática de elementos em um menu, e outros.
  • Sem controles simultâneos: o acionamento de controles simultâneos não é necessário e existe apenas como método complementar de interação.

2.5.9. Tempos específicos: não existem tempos específicos para o acionamento de controles ou de elementos interativos (incluindo ativar rapidamente uma sequência de controles, pressionar múltiplas vezes um botão e eventos de reação rápida). (Nível AA)

2.5.10. Movimentação e orientação: se houver controle simultâneo e assíncrono de movimento e orientação (como andar e apontar uma arma com dois controles distintos), uma das alternativas está disponível: (Nível AA)

  • Desabilitar: deve ser possível desabilitar a mudança de orientação sem interferir na mecânica do jogo;
  • Chavear: deve ser possível trocar entre movimento e mudança de orientação pelo acionamento de um comando;
  • Automatizar: deve ser possível habilitar/desabilitar movimento ou orientação automático.

2.5.11. Comandos de voz (aprimorado): para a entrada de dados realizada pelo microfone (incluindo comandos de voz), uma das seguintes alternativas é verdadeira: (Nível AA)

  • Vocabulário restrito: nenhum comando exige articulação de fala maior que uma pequena palavra (como "sim" ou "abrir");
  • Limiar sonoro: o comando por voz é binário e acionado quando o volume captado pelo microfone ultrapassa um limiar sonoro (geralmente 50%), podendo ser acionado com sopros ou batidas.

2.5.12. Teclas, botões e comandos especiais: teclas, botões e os comandos especiais da plataforma do jogo (como teclas de atalho do sistema operacional ou botões de atalho do console) devem poder ser habilitadas/desabilitadas enquanto o jogo estiver executando, exceto para teclas e comandos emergenciais (como atalho padrão para fechar aplicativo ou botão de menu global do console). (Nível AA)

2.5.13. Sensibilidade (aprimorado): propriedades de sensibilidade avançadas dos dispositivos de entrada devem poder ser ajustadas pelo jogador (como velocidade de repetição de um controle ao mantê-lo pressionado, velocidade para reconhecer múltiplos acionamentos de botões em mouse ou gamepads, e mecanismos para ignorar acionamento acidental de novos comandos por 0.5 segundos após um primeiro comando ser recebido). (Nível AA)

2.5.14. Salvamento e recuperação de opções (perfis): todas as alterações realizadas no comportamento padrão do jogo (alteração de controles, resolução, recursos de fala, volumes e outros) devem poder ser salvas pelo jogador e recuperadas por meio da seleção de um perfil de jogador antes do jogo ser iniciado. (Nível AAA)

Diretriz 2.6. Compatível com dispositivos: torne o jogo compatível com a maior quantidade possível de dispositivos de entrada de dados.

2.6.1. Simultaneidade de dispositivos: todos os dispositivos de entrada de dados suportados podem ser simultaneamente utilizados. (Nível AA)

2.6.2. Dispositivos clássicos: deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de cada uma das classes a seguir: (Nível AA)

  • Teclado: incluindo teclados físicos padrão e reduzidos;
  • Mouse: incluindo mouses padrão, touchpads, trackpoints, trackballs e superfícies sensíveis a toque;
  • Joystick ou gamepad.

2.6.3. Dispositivos alternativos (básico): deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de uma das classes a seguir: (Nível AA)

  • Teclados virtuais: essencialmente teclados virtuais;
  • Teclados alternativos: incluindo teclados simplificados ou reduzidos;
  • Apontadores alternativos: incluindo pistolas e mesas digitalizadoras;
  • Sensores de movimento: incluindo device tracking, body tracking e eye tracking;
  • Acionadores: incluindo chaves, pedais, microfone e tapetes para jogos de ritmo.

2.6.4. Dispositivos alternativos (aprimorado): deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de cada uma das classes a seguir: (Nível AAA)

  • Teclados virtuais: essencialmente teclados virtuais;
  • Teclados alternativos: incluindo teclados simplificados ou reduzidos;
  • Apontadores alternativos: incluindo pistolas e mesas digitalizadoras;
  • Sensores de movimento: incluindo device tracking, body tracking e eye tracking;
  • Acionadores: incluindo chaves, pedais, microfone e tapetes para jogos de ritmo.

Princípio 3: Compreensível - Informação e interface com o jogador devem ser compreensíveis.

Diretriz 3.1. Legível: faça o conteúdo textual legível e compreensível.

3.1.1. Linguagem simples (básico): todo conteúdo textual (incluindo opções de menus) deve ser escrito em linguagem simples, objetiva e sucinta (todas as frases devem possuir 50 palavras ou menos). (Nível A)

3.1.2. Idioma do jogo: o idioma do jogo deve poder ser programaticamente determinado. (Nível AA)

3.1.3. Linguagem simples (avançado): todo conteúdo textual (incluindo opções de menus) deve respeitar todos os seguintes critérios: (Nível AAA)

  • Palavras não usuais: o jogo deve possuir algum mecanismo para explicar o significado de todas as palavras não usuais (como termos técnicos ou jargão do jogo);
  • Abreviações: o jogo deve possuir algum mecanismo para expandir quaisquer siglas e abreviações apresentadas, apresentando seu texto completo.

3.1.4. Idioma das partes: o idioma de algum elemento do jogo (conteúdo de uma carta, pichação em uma parede, capa de um livro, e outros) deve poder ser programaticamente determinado. (Nível AAA)

Diretriz 3.2. Previsível: faça com que os desafios, os conteúdos e as funcionalidades do jogo apareçam e funcionem de formas previsíveis e esperadas.

3.2.1. Progressão de dificuldade (básico): o nível de desafio do jogo deve ser gradualmente aumentado conforme a progressão natural do jogo (conforme o jogo evolui e os personagens ficam mais poderosos, os próximos desafios tornam-se maiores). (Nível A)

3.2.2. Foco: quando um elemento interativo ganha ou perde foco, ele não deve iniciar uma alteração de contexto que interfira com uma informação essencial que está sendo exibida (como fazer uma dica importante desaparecer ao passarmos o mouse sobre outro personagem ou pular para a próxima fase automaticamente após concluir um diálogo), exceto se for a funcionalidade específica daquele elemento. (Nível A)

3.2.3. Progressão de dificuldade (aprimorado): o nível de desafio do jogo deve ser gradualmente aumentado conforme a progressão das habilidades do jogador (conforme o jogador adquire experiência, superando desafios com maior velocidade ou consumindo uma quantidade menor de recursos, os próximos desafios tornam-se maiores). (Nível AA)

3.2.4. Interação estacionária: todos os elementos interativos que necessitam de precisão para ativação não devem se movimentar ou mudar de estado (como opções que se movimentam ou menu drop-down), exceto quando a necessidade de precisão fizer parte da mecânica de jogo (disparar contra um inimigo em movimento). (Nível AA)

3.2.5. Reconhecimento de estado salvo: ao salvar um estado do jogo, um nome (que pode ser escolhido pelo jogador no caso de salvamento manual) e uma miniatura devem ser associados ao estado gravado para facilitar o reconhecimento do contexto de salvamento. (Nível AA)

3.2.6. Narrativa: em relação à estrutura narrativa do jogo, ao menos uma das características abaixo deve ser atendida: (Nível AA)

  • Narrativa simples: a estrutura narrativa do jogo é naturalmente simples e pode ser facilmente compreendida, lembrada e prevista pelo jogador;
  • Resumos de narrativa: o jogo fornece algum mecanismo (presente no menu de opções, no início de cada jogo, nas telas de transição de cenários, ou em outros locais) para que o jogador tenha uma perspectiva geral dos eventos passados, um panorama do estado atual e uma ideia dos próximos desafios ou missões.

Diretriz 3.3. Assistência: ajude jogadores a evitar e corrigir enganos.

3.3.1. Ajuda (manual): um sistema de ajuda deve poder ser acionado a qualquer momento para auxiliar o jogador com instruções, lembretes ou dicas de como superar um desafio. (Nível A)

3.3.2. Ajuda (automática): um mecanismo de ajuda que identifica dificuldades na interação ou no progresso no jogo deve poder ser habilitado/desabilitado para auxiliar o jogador com instruções, lembretes ou dicas de como superar um desafio ou progredir no jogo. (Nível AA)

3.3.3. Modos assistivos: um mecanismo de auxílio nas mecânicas do jogo (como mira automática, desaceleração automática em curvas e uso automático de cura) deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AA)

3.3.4. Ajuste de dificuldade (automático): a dificuldade dos desafios deve ser automaticamente ajustada conforme a habilidades e dificuldades do jogador. (Nível AA)

3.3.5. Passo a passo para configurações: um mecanismo de passo a passo deve estar disponível para auxiliar o jogador escolher as configurações mais adequadas para sua experiência de jogo. (Nível AAA)

Diretriz 3.4. Documentação: disponibilize documentação acessível e em múltiplos formatos.

3.4.1. Características de acessibilidade: detalhes dos recursos de acessibilidade do jogo e de seus requisitos devem estar disponíveis e claramente indicados na embalagem ou no local de disponibilização do jogo (como página web ou software de compra de jogos). (Nível A)

3.4.2. Manuais (online): as versões web dos manuais devem estar em formatos acessíveis. (Nível A)

3.4.3. Manuais (offline): as versões digitais locais dos manuais devem estar em formatos acessíveis (preferencialmente em HTML). (Nível AA)

3.4.4. Multimeios: devem ser disponibilizados e promovidos múltiplos recursos complementares para auxiliar no entendimento das mecânicas do jogo (incluindo brinquedos, adesivos, livros, vídeos, wikis e páginas dedicadas na web). (Nível AA)

3.4.5. Exportação de ajuda: elementos de ajuda encontrados dentro do jogo devem poder ser exportados para fora do jogo em documentos em formatos acessíveis (preferencialmente HTML). (Nível AAA)

Diretriz 3.5. Aprendizado e desafio: disponibilize modos de treinamento e ajuste manual do nível de desafio.

3.5.1. Ajuste de dificuldade (geral): o nível de desafio deve poder ser selecionado a partir de uma lista (contendo, por exemplo, níveis de dificuldade fácil, normal e difícil) e deve garantir mudanças significativas no desafio do jogo. (Nível A)

3.5.2. Modo de treinamento (guiado): um modo de treino guiado deve ser disponibilizado no qual o jogador pode treinar as mecânicas do jogo seguindo instruções em um passo a passo. (Nível A)

3.5.3. Ajuste de dificuldade (individual): os níveis de desafio relacionados a diferentes elementos do jogo (como inteligência dos inimigos, dificuldade dos quebra-cabeças, e outros) devem poder ser individualmente ajustados e devem garantir mudanças significativas no desafio do jogo. Todos os ajustes de dificuldade devem estar disponíveis em qualquer ponto do jogo. (Nível AA)

3.5.4. Tutoriais dentro do jogo: ao iniciar um novo jogo, deve ser disponibilizado um modo tutorial que apresenta e treina com o jogador os controles básicos. (Nível AA)

3.5.5. Modo de treinamento (livre): um modo de treino livre deve ser disponibilizado no qual o jogador pode praticar livremente as mecânicas do jogo e permanecer em um ambiente de experimentação seguro para ajustar as configurações. (Nível AA)

3.5.6. Equilíbrio multijogador: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todas as seguintes opções devem estar disponíveis ao iniciar um jogo: (Nível AA)

  1. Jogar somente com outros jogadores que usam recursos de acessibilidade do jogo;
  2. Jogar somente com outros jogadores que não usam recursos de acessibilidade do jogo;
  3. Sem restrições, ou seja, jogar com outros jogadores com quaisquer configurações.

Princípio 4: Robusto - O conteúdo deve ser interpretado de forma confiável por uma ampla variedade de dispositivos de saída, incluindo tecnologias assistivas.

Diretriz 4.1. Compatível: maximize a compatibilidade com os recursos de acessibilidade do jogador, incluindo tecnologias assistivas.

4.1.1. Suporte coerente: todos os elementos (incluindo menus e processo de instalação) devem possuir os mesmos recursos de acessibilidade disponíveis durante o jogo. Assim, se há compatibilidade com leitores de tela ou com teclado virtual durante o jogo, essa compatibilidade também existirá nos menus e no processo de instalação. (Nível A)

4.1.2. Modo janela: a exibição em modo janela deve poder ser habilitada/desabilitada para utilização de tecnologias assistivas em software, incluindo teclados virtuais. (Nível AA)

4.1.3. Nome, papel e valor: para todos os componentes de interação (incluindo opções de menu, controles seletores, balões de dicas e links), todos os seguintes critérios são atendidos: (Nível AA)

  1. O nome e o papel podem ser programaticamente determinados;
  2. O estado, as propriedades e os valores podem ser alterados pelo jogadores e programaticamente determinados;
  3. A notificação da mudança desses itens deve estar disponível para os recursos do jogador, incluindo tecnologias assistivas.

4.1.4. Conflitos: as combinações de teclas usadas como atalhos no jogo não devem estar em conflito com as combinações de teclas usadas como atalhos pelos principais leitores de tela e outras tecnologias assistivas disponíveis para a plataforma alvo. (Nível AAA)

4.1.5. Efeitos colaterais: a instalação ou a execução de um jogo não deve alterar os arquivos de sistema ou as configurações de quaisquer outros softwares instalados (como drivers e bibliotecas de recursos), evitando assim comprometer recursos utilizados por tecnologias assistivas. (Nível AAA)

Conformidade

Nesse documento, a conformidade sugere o empenho no uso de recursos de acessibilidade aplicados no jogo. O nível de conformidade para cada critério de sucesso foi atribuído segundo um pequeno conjunto de fatores: o nível de prioridade atribuído em outros conjuntos de diretrizes para jogos, um paralelo com a conformidade da WCAG 2.0 e o esforço técnico necessário para implantação.

Nível de conformidade

De forma a um jogo estar em conformidade com a DAJ, um dos seguintes requisitos de conformidade devem ser satisfeitos:

Nível A: O nível de conformidade A (nível mínimo) engloba critérios de sucesso que podem ser contemplados com baixo ou moderado esforço técnico na maior parte dos modelos e mecânicas de jogos independentemente de sua plataforma.

Nível AA: Englobando também o nível A, o nível de conformidade AA garante que o jogo satisfaz critérios de sucesso mais específicos e que podem não ser aplicáveis para uma grande parcela dos modelos e mecânicas de jogos. Outros fatores restritivos são o esforço técnico para implantação desses recursos (que pode ser elevado) e a falta de suporte para implantação desses recursos em certas plataformas (como dispositivos móveis ou consoles).

Nível AAA: Englobando também os níveis A e AA, o nível de conformidade AAA garante que o jogo contempla todos os critérios de sucesso abordados nesse documento e maximiza a experiência de jogo para uma ampla variedade de públicos. Contudo, a cobertura dos critérios é tão específica que as recomendações são aplicáveis a apenas um grupo restrito de modelos e mecânicas de jogos, além de envolverem um esforço técnico extremo. Esse nível dificilmente será contemplado por jogos tradicionais, sendo adequado a jogos desenvolvidos para públicos específicos.


Glossário

Acionador

Tecnologia assistiva que possui um ou mais botões que um usuário pode pressionar com qualquer parte do corpo para operar um software. Alguns acionadores usam microfones e são ativados pela emissão de sons ou sopros.

Acelerômetro

Mecanismo que mede a aceleração do movimento de dispositivos e determina sua orientação e movimento realizado.

Alerta rápido

Marcação visual e sonora geralmente feita clicando-se em um minimapa para indicar aos demais jogadores um ponto ou uma área de interesse. O mesmo que ping.

Body tracking (rastreamento de corpo)

Tecnologia que mapeia partes do corpo humano e utiliza sua posição e movimentos para controlar um software. Um exemplo dessa tecnologia é o dispositivo Kinect do console XBox da Microsoft.

Campo de visão

Em jogos tridimensionais, o campo de visão é a extensão do mundo virtual que pode ser vista em um dado momento, ou seja, o ângulo de visão e a distância dos objetos. Geralmente, esse campo de visão é automaticamente atribuído pela plataforma do jogo: jogos de computador possuem um campo de 90 graus e jogos de console possuem um campo de 60 graus. Quando é possível escolher o campo de visão, o jogador frequentemente possui duas alternativas: 60 graus (televisor) ou 90 graus (monitor de computador).

Comunicação não verbal

Comunicação na qual a informação não é diretamente passada pelo significado em frases escritas ou faladas, mas por elementos alternativos como tom de voz, expressões faciais dos personagens, emissão de sons (risada, choro, grito, etc.), e outros.

Comunicação pictográfica

Comunicação realizada pelo envio de imagens (como emoticons) ou pequenas animações (pequenas espadas duelando em um ponto do mapa para informar um ataque).

Controle essencial

São controles para as ações mais básicas sem as quais não é possível jogar ou progredir no jogo (passar de fase).

Controles do jogo

Ações que podem ser executadas por meio da interação com os dispositivos de entrada configurados pelo jogador como, por exemplo, pular ao apertar um botão, atirar em um inimigo ao mirar e clicar com o mouse, mudar a direção de um veículo inclinando um dispositivo móvel com acelerômetro ou giroscópio.

Controles seletores

Qualquer mecanismo clássico de interação para selecionar ou ajustar opções como botões, caixas de seleção (combo boxes), seletores exclusivos (radio buttons), barras deslizantes e outros.

Console

Aparelhos dedicados especificamente para jogos; videogame.

Device tracking (rastreamento de dispositivo)

Tecnologia que mapeia um controle do usuário no espaço e, baseado em sua posição, inclinação e movimentos, controla um software. Exemplos dessa tecnologia são o controle Wii Remote do console Nintendo Wii e Playstation Move do console Playstation3 da Sony.

Dispositivo apontador

Qualquer tecnologia usada para apontar e interagir diretamente com elementos da tela. Exemplos: mouse, touchpad, toque em telas sensíveis ao toque, detecção de movimento por body tracking, e outros.

Dispositivo de entrada de dados

Qualquer tecnologia usada para receber comandos do jogador e os enviar ao jogo. Exemplos: teclado, mouse, gamepad, telas sensíveis ao toque, e outros.

Dispositivo de visualização

Principal dispositivo de feedback visual como monitor de computador, televisão ou tela de celular.

Emoticon

Uso de imagens ou animações de sorrisos e expressões de outros sentimentos para comunicar humor, intenção ou necessidade sem utilizar língua escrita ou falada.

Eye tracking (rastreamento de olho)

Tecnologia que filma o movimento dos olhos e as piscadas de um usuário, utilizando essas informações para controlar software.

Feedback

Retorno ou resposta recebida pelo usuário que é resultado de algum acontecimento no jogo.

Gamepad (ou joypad)

Controle tradicional de consoles. Composto geralmente por um (ou mais) direcional à esquerda e um conjunto de botões à direita.

Giroscópio

Mecanismo que mede a mudança de orientação de dispositivos e determina sua orientação no espaço (mais preciso que estimativas por acelerômetros).

Habilitar/Desabilitar

Possibilidade de ativar ou desativar um recurso específico. Frequentemente, essas opções estão disponíveis em menus antes do início do jogo, embora seja recomendado que estejam também disponíveis durante o jogo em menus ou por meio de teclas de atalho.

Informação essencial

São informações sem as quais não é possível jogar ou progredir no jogo (passar de fase), incluindo descrição do estado atual do personagem e do jogo.

Joystick

Controle tradicional de consoles em forma de alavanca. Geralmente possui poucos botões: um ou dois no topo da alavanca e um auxiliar na base.

Leitor de telas

Software utilizado por pessoas com deficiência visual severa ou cegos que leem linearmente o conteúdo textual de um sistema. Esses softwares são capazes de obter informações textuais que estão ocultas em elementos gráficos como imagens em páginas web.

Legendas ocultas (closed captions)

Legendas que contêm uma descrição dos sons presentes na cena como trovões, ruídos, risos e música de fundo.

Manche

Controle utilizado para pilotar aviões.

Marca

Qualquer variante de um ponteiro (geralmente uma mira ou um alvo).

Mesa digitalizadora

Dispositivo em forma de prancheta que capta a posição e o movimento do toque ou de uma caneta especial em sua superfície, fazendo o mapeamento da posição e do movimento no ponteiro da tela do usuário.

Modo janela

Em um computador, modo de jogo no qual os limites da janela do aplicativo e os demais elementos da área de trabalho do usuário ficam visíveis.

Modo tela cheia

Em um computador, modo de jogo no qual a visualização do jogo preenche toda a tela.

Nome

O texto de um elemento interativo pelo qual pode ser referenciado e reconhecido.

Papel

O texto em um elemento interativo que descreve sua finalidade ou funcionalidade.

Ping

O mesmo que alerta rápido.

Plano de fundo

O mesmo que segundo plano.

Plataforma

Identifica a infraestrutura básica de sistema operacional e hardware no qual um jogo executa como, por exemplo, Windows PC, MacOSX, console XBox, dispositivo Android e dispositivo iOS iPad.

Ponteiro

Indicação do dispositivo apontador do jogador na tela (frequentemente uma seta ou uma mão).

Pré-gravado

Qualquer conteúdo que tenha sido incluído no jogo e que não seja fruto de uma transmissão ao vivo ou comunicação dinâmica entre os jogadores.

Programaticamente determinado

Aquilo que pode ser automaticamente determinado (identificado) por diferentes tecnologias por meio de metainformações fornecidas pelo jogo. Por exemplo, um leitor de telas consegue identificar o idioma de um jogo por meio de informações ocultas presentes antes de cada texto ou um programa de varredura de opções consegue identificar a ordem significativa e correta na qual os elementos interativos devem ser percorridos.

Renderização (no contexto de jogos)

Processamento digital de modelos e outros recursos para a obtenção de um produto visual final. Por exemplo, ao renderizar a cena em um jogo tridimensional, define-se (dentre outras coisas): texturas de cada elemento, transparências e reflexão, efeitos de iluminação e perspectiva de visão.

Segundo plano

Quaisquer elementos visuais ou sonoros com os quais não se pode interagir e que não possuem papel importante na mecânica do jogo que são usados apenas para fornecer distração ou realismo. Alguns exemplos são soldados lutando contra inimigos em um andar inacessível, aves cruzando o céu durante o dia, plantas e árvores balançando com o vento ao fundo, sons de sapos e grilos à noite, conversas de quartos inacessíveis em um prédio residencial, gritos e sirenes em uma vizinhança violenta, dentre outros. O mesmo que plano de fundo.

Som binaural

Utiliza a simulação da posição dos ouvidos do personagem durante a gravação dos sons e os reproduz com sensação aprimorada de orientação e realismo por fones de ouvido.

Som estereofônico

Sistema de som que utiliza dois canais monoaurais distintos e sincronizados para causar a impressão de posicionamento de fontes sonoras mais à esquerda ou mais à direita.

Som monoaural

Sistema de som que utiliza apenas um canal para transmitir todo o áudio.

Som surround

Sistema de som que reproduz áudio por meio de som tridimensional e permite simular realisticamente o posicionamento espacial de fontes sonoras.

Tapete para jogos de ritmo

Dispositivo em acrílico (placa) ou plástico (tapete) contendo áreas de controle que são ativadas com os pés. Geralmente são utilizados em jogos de dança.

Tecnologia assistiva

Um amplo conjunto de recursos que busca ampliar ou fornecer capacidades para pessoas com algum tipo de limitação (como pessoas com deficiências). As tecnologias assistivas incluem lupas digitais, teclados virtuais, acionadores, programas de síntese de voz e leitores de tela.

Touchpad

Dispositivo apontador na forma de uma pequena área sensível ao toque que mapeia a posição e os movimentos realizados em sua superfície no ponteiro da tela do usuário. Frequentemente encontrado em notebooks.

Trackpoint

Dispositivo apontador representado por pequeno botão ou alavanca muito sensível que mapeia movimentos (captados pela aplicação de pressão) no ponteiro da tela do usuário. Frequentemente encontrado no centro do teclado (entre as teclas) de netbooks que não possuem espaço para touchpads.

Trackball

Dispositivo apontador representado por uma esfera que mapeia movimentos de sua rotação no ponteiro da tela do usuário.

Valor

O texto de um elemento interativo que representa seu estado e suas propriedades atuais (como a opção atualmente selecionada em uma caixa de seleção ou o valor selecionado em uma barra deslizante).

WCAG 2.0

Segunda versão do conjunto de Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web desenvolvido pela W3C que busca normatizar as recomendações, critérios e técnicas para implantação de acessibilidade em hiperdocumentos e outros recursos web. Esse foi também o padrão utilizado na criação desse documento.