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As Diretrizes de Acessibilidade para Jogos cobrem um conjunto de recomendações para tornar jogos digitais mais acessíveis. Essas diretrizes se concentram em beneficiar pessoas com deficiências (incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras e mentais) e foram compiladas a partir de outros conjuntos de diretrizes similares e disponíveis na área.
Esse documento busca atender às necessidades de desenvolvedores e avaliadores.
As Diretrizes de Acessibilidade para Jogos cobrem um conjunto de recomendações para tornar jogos digitais mais acessíveis e beneficiar pessoas com deficiências (incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras e mentais). Adicionalmente, o cumprimento dessas recomendações amplia a qualidade de uso para pessoas com limitações temporárias (como lesões em membros), pessoas com transtornos de desenvolvimento (como síndromes do espectro autista), pessoas com limitações tecnológicas (como problemas em dispositivos de interação) e pessoas idosas.
As DAJ foram compiladas na estrutura WCAG 2.0 a partir dos seguintes trabalhos (além dos conteúdos da própria WCAG 2.0):
De forma a orientar diferentes públicos em relação à acessibilidade em jogos, diversas camadas de recomendações foram adotadas: princípios globais, diretrizes gerais e critérios de sucesso testáveis.
1.1.1. Conteúdo não textual: todo o conteúdo não textual com informação essencial do jogo deve possuir texto alternativo que fornece significado equivalente. Esse critério inclui modelos e imagens de personagem e objetos interativos, mas exclui controles seletores do jogador (como botões e barras deslizantes que são cobertos pela diretriz 4.1) e elementos que sejam puramente decorativos ou relacionados à formatação. (Nível AA)
1.2.1. Legendas (pré-gravada): legendas para todo o conteúdo falado (incluindo falas e narração em vídeos, reprodução de gravações e falas de personagens dentro do jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível A)
1.2.2. Legendas descritivas (pré-gravada): legendas para todo o conteúdo de áudio (incluindo falas, narrações, efeitos sonoros e descrição de tipo de música em animações de vídeos e dentro do jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível AA)
1.2.3. Legendas (ao vivo): legendas para todo o conteúdo falado ao vivo (incluindo narração de partidas e comentários de partidas ao vivo que sejam transmitidas diretamente no jogo) devem poder ser habilitadas/desabilitadas. (Nível AAA)
1.2.4. Audiodescrição (pré-gravada): audiodescrição para todas as animações (incluindo vídeos e sequências de animação de eventos dentro do jogo) deve poder ser habilitada/desabilitada (audiodescrição dos demais elementos de dentro do jogo é coberta pela diretriz 1.3). (Nível AAA)
1.2.5. Língua de sinais (pré-gravada): interpretação em língua de sinais para todo o conteúdo de áudio falado (incluindo narração em vídeos e diálogos dentro do jogo) deve poder ser habilitada/desabilitada. (Nível AAA)
1.3.1. Gráficos (básico): a estrutura visual do jogo deve poder ser ajustada em todos os seguintes elementos: (Nível A)
1.3.2. Feedback (visual): indicativos ou respostas visuais imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais, incluindo: (Nível A)
1.3.3. Som (mono/estéreo): som deve poder ser escolhido entre monoaural e estereofônico. (Nível A)
1.3.4. Feedback (sonoro): indicativos sonoros imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais, incluindo: (Nível A)
1.3.5. Feedback (outros): indicativos imediatos devem existir ou poder ser habilitados/desabilitados para todas as informações essenciais e para todos os dispositivos de saída configurados pelo jogador (como controle com vibração), incluindo: (Nível AA)
1.3.6. Orientação e localização alternativas (básico): alternativas sonoras para orientação e localização devem existir ou poder ser habilitadas/desabilitadas, incluindo ao menos uma das alternativas a seguir: (Nível AA)
1.3.7. Som (surround): som surround ou tridimensional deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AA)
1.3.8. Opções simplificadas: a interface de menus e opções deve possuir uma versão simplificada que pode ser habilitada/desabilitada e que apresenta apenas os controles essenciais ou os controles mais comuns. (Nível AA)
1.3.9. Comunicação multijogador: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todos os seguintes critérios devem ser atendidos: (Nível AA)
1.3.10. Comunicação multijogador rápida: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todos os seguintes critérios devem ser atendidos: (Nível AA)
1.3.11. Visão periférica: para informações essenciais temporárias ou com limite de tempo (como indicação de missões opcionais, objetivos com limite de tempo ou eventos rápidos) que são visualmente apresentadas durante o jogo, um dos critérios abaixo deve ser atendido: (Nível AA)
1.3.12. Gráficos (aprimorado): a estrutura visual do jogo deve poder ser ajustada em todos os seguintes elementos: (Nível AAA)
1.3.13. Sem gráficos tridimensionais: a renderização de elementos tridimensionais deve poder ser completamente desabilitada. (Nível AAA)
1.3.14. Som (binaural): som binaural deve poder ser habilitado/desabilitado ou deve substituir som estereofônico. (Nível AAA)
1.3.15. Som (graves ampliados): som com graves ampliados deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AAA)
1.3.16. Narração de comandos: narração de comandos e controles seletores deve poder ser habilitada/desabilitada para todos os elementos com informação essencial, incluindo: (Nível AAA)
1.3.17. Orientação e localização alternativas (aprimorado): alternativas sonoras para orientação, localização e descrição do ambiente devem poder ser habilitadas/desabilitadas, incluindo: (Nível AAA)
1.3.18. Audiodescrição (interativa): um sistema de narração deve poder ser habilitado/desabilitado para informar as características gerais de um elemento selecionado ou resumir as características básicas de um ambiente visualizado pelo jogador. (Nível AAA)
1.4.1. Fonte e formatação legíveis: para os textos no jogo, todos os seguintes critérios são atendidos: (Nível A)
1.4.2. Uso de cor: cores nunca são usadas como único meio de indicar uma ação ou resposta, apresentar uma informação essencial ou distinguir informações essenciais no jogo. (Nível A)
1.4.3. Controle de áudio: o volume de cada importante fonte de sons deve poder ser ajustado ou desabilitado separadamente especialmente para os sons não essenciais na progressão do jogo (incluindo sons de fundo, música de fundo, efeitos sonoros e diálogos de personagens). (Nível AA)
1.4.4. Contraste (mínimo): a apresentação visual de textos e elementos interativos essenciais (como personagens, elementos do menu e cursores) deve possuir um contraste mínimo de 4.5:1, exceto para textos com tamanho muito grande (cujo contraste mínimo pode ser 3:1) e elementos não interativos ou irrelevantes para progressão no jogo. (Nível AA)
1.4.5. Cores alternativas: em relação a cores que representam informações essenciais, ao menos uma das seguintes alternativas é implementada: (Nível AA)
1.4.6. Espaçamento e tamanho: todos os elementos interativos devem possuir espaçamento padrão e tamanho inicial padrão que tornem mínima a precisão necessária para operá-los, especialmente em telas pequenas (como telas de dispositivos móveis). (Nível AA)
1.4.7. Redimensionar fontes: todo o texto deve poder ser redimensionado em até 200% sem perda de conteúdo ou funcionalidade e sem a necessidade de tecnologias assistivas. (Nível AA)
1.4.8. Distinção de sons: deve ser garantido que todos os efeitos sonoros e músicas com informação essencial ou relevantes para entender o estado do jogo (como sons diferentes de disparo para armas diferentes ou músicas distintas para ambientes seguros e hostis) são facilmente diferenciáveis. (Nível AA)
1.4.9. Baixo ou nenhum áudio de fundo: o volume dos sons de fundo deve poder ser desabilitado ou deve estar 20dB abaixo do som principal de uma fala (como narração ou diálogo) ou informação sonora essencial, exceto para sons ocasionais que duram menos que dois segundos. (Nível AA)
1.4.10. Vozes (básico): a velocidade e o tom das vozes devem poder ser ajustados (incluindo diálogos, vídeos e narração de comandos). (Nível AA)
1.4.11. Contraste (aprimorado): para a apresentação visual do jogo, ao menos uma das alternativas a seguir é verdadeira: (Nível AAA)
1.4.12. Personalizar fontes: todo o texto deve poder ter o tipo e a cor da fonte alterados. (Nível AAA)
1.4.13. Vozes (aprimorado): para as vozes de narração mais importantes e presentes no jogo (como narração de história, audiodescrição ou narração de comandos), uma das alternativas está disponível: (Nível AAA)
2.1.1. Teclado: todos os conteúdos e funcionalidades do jogo devem ser acessíveis e operáveis por meio do teclado, exceto quando depende do caminho percorrido pelo movimento do jogador e não apenas dos pontos de origem e destino. Por exemplo, escrita à mão depende do caminho percorrido pelo movimento do dispositivo e não apenas da posição de clique inicial e final. (Nível AA)
2.1.2. Teclado (sem exceção): todos os conteúdos e todas as funcionalidades do jogo devem ser acessíveis e operáveis por meio do teclado. (Nível AAA)
2.2.1. Pausar e repetir: para animações ou eventos que tenham informações essenciais para progressão do jogo (como mensagens em tutoriais, diálogos entre personagens ou vídeos), todos os seguintes critérios são satisfeitos: (Nível A)
2.2.2. Salvamento automático: o estado do jogo é automaticamente salvo em pontos estratégicos (incluindo mudanças de fase e pontos de controle que antecedem um desafio). (Nível AA)
2.2.3. Ajustar tempos: para animações, vídeos ou eventos que tenham uma duração ou um limite de tempo (como duração de uma animação, limite de tempo para derrotar um inimigo poderoso ou limite de tempo para escolher um personagem para iniciar o jogo), ao menos uma das alternativas a seguir é verdadeira: (Nível AA)
2.2.4. Ajustar velocidade do jogo (básico): um controle da velocidade do jogo deve estar disponível, permitindo selecionar entre velocidade normal de ação do jogo ou velocidade reduzida (câmera lenta). (Nível AA)
2.2.5. Sem limites de tempo: nenhum evento possui um limite de tempo pré-determinado. (Nível AAA)
2.2.6. Ajustar velocidade do jogo (aprimorado): um controle da velocidade do jogo (ou outro mecanismo equivalente) deve estar disponível, permitindo selecionar velocidades entre velocidade normal de ação do jogo ou ação por turnos. (Nível AAA)
2.3.1. Iluminação e efeitos especiais (básico): a quantidade de efeitos especiais e fontes de iluminação deve poder ser reduzida de forma que quaisquer elementos que pisquem (como explosões, relâmpagos e luzes intermitentes) fiquem abaixo de três flashes por segundo. Elementos diferentes que estejam em uma mesma área que representa 10% do tamanho da tela do jogador e que pisquem simultaneamente devem, nesse caso, ser considerados um único elemento. (Nível AA)
2.3.2. Iluminação e efeitos especiais (avançado): efeitos especiais e múltiplas fontes de iluminação devem poder ser habilitados/desabilitados. (Nível AAA)
2.3.3. Eventos repentinos: movimentos ou eventos inesperados não devem ocorrer em jogos cuja mecânica não exige esse comportamento (incluindo jogos de estratégia em turnos e quebra-cabeças). (Nível AAA)
2.4.1. Início rápido: opções de início rápido devem estar disponíveis de forma que o jogador não tenha que percorrer múltiplos níveis de menus para iniciar um novo jogo. (Nível A)
2.4.2. Salvamento e recuperação de estado: opções de salvar o estado atual e retornar a um estado anterior do jogo devem estar sempre disponíveis para o jogador (salvamento automático é coberto pela diretriz 2.2). (Nível AA)
2.4.3. Pular eventos: eventos que não fazem parte da mecânica principal do jogo devem poder ser pulados sem comprometer a progressão natural do jogo. (Nível AA)
2.4.4. Orientação: um mapa deve estar disponível para auxiliar na orientação e localização em ambientes complexos, indicando a posição do personagem e demais informações essenciais. (Nível AA)
2.4.5. Ordem de foco: se os elementos interativos (incluindo opções de menus, personagens e objetos interativos) podem ser navegados sequencialmente, a ordem correta na qual os componentes recebem foco deve poder ser programaticamente determinada. (Nível AA)
2.4.6. Acesso direto: partes e conteúdos especiais do jogo devem poder ser diretamente acessados pelo jogador sem que ele tenha que seguir uma estrutura linear ou superar um desafio (como encontrar um portal secreto em uma fase ou uma arma especial escondida) para obtê-los. (Nível AAA)
2.4.7. Orientação direta: a orientação direta usando pontos cardeais (e, opcionalmente, colaterais) deve poder ser configurada pelo jogador conforme o dispositivo de entrada de dados que esteja utilizando. (Nível AAA)
2.5.1. Salvamento e recuperação de opções (global): todas as alterações realizadas no comportamento padrão do jogo (alteração de controles, resolução, recursos de fala, volumes e outros) devem poder ser salvas pelo jogador e automaticamente recuperadas quando o jogo for reaberto. (Nível A)
2.5.2. Homogeneidade: o dispositivo de entrada de dados escolhido e configurado pelo jogador deve poder ser utilizado para interagir em todo o jogo sem a necessidade de outros dispositivos. Se mais de um dispositivo for configurado, ambos devem poder ser usados para interação. (Nível A)
2.5.3. Personalização de controles (básico): todos os controles essenciais do jogo devem poder ser remapeados ou reconfigurados para outros controles em qualquer dispositivo suportado pelo jogo. (Nível A)
2.5.4. Controles simplificados: para os controles do jogo, ao menos uma das seguintes alternativas é verdadeira: (Nível A)
2.5.5. Sensibilidade (básico): propriedades de sensibilidade básicas dos dispositivos de entrada devem poder ser ajustadas pelo jogador (como velocidade e aceleração de ponteiros ou sensibilidade dos direcionais de um joystick). (Nível A)
2.5.6. Comandos de voz (básico): quando houver entrada por comandos de voz, ela nunca deve ser usada como único meio de executar um comando e deve ser apenas um método alternativo. (Nível A)
2.5.7. Personalização de controles (aprimorado): todos os controles do jogo devem poder ser remapeados para outros controles em qualquer dispositivo de entrada de dados do jogador. (Nível AA)
2.5.8. Simultaneidade de controles: em relação à necessidade de acionamento simultâneo de controles (como pressionar um direcional e um botão ao mesmo tempo), um dos critérios a seguir é atendido: (Nível AA)
2.5.9. Tempos específicos: não existem tempos específicos para o acionamento de controles ou de elementos interativos (incluindo ativar rapidamente uma sequência de controles, pressionar múltiplas vezes um botão e eventos de reação rápida). (Nível AA)
2.5.10. Movimentação e orientação: se houver controle simultâneo e assíncrono de movimento e orientação (como andar e apontar uma arma com dois controles distintos), uma das alternativas está disponível: (Nível AA)
2.5.11. Comandos de voz (aprimorado): para a entrada de dados realizada pelo microfone (incluindo comandos de voz), uma das seguintes alternativas é verdadeira: (Nível AA)
2.5.12. Teclas, botões e comandos especiais: teclas, botões e os comandos especiais da plataforma do jogo (como teclas de atalho do sistema operacional ou botões de atalho do console) devem poder ser habilitadas/desabilitadas enquanto o jogo estiver executando, exceto para teclas e comandos emergenciais (como atalho padrão para fechar aplicativo ou botão de menu global do console). (Nível AA)
2.5.13. Sensibilidade (aprimorado): propriedades de sensibilidade avançadas dos dispositivos de entrada devem poder ser ajustadas pelo jogador (como velocidade de repetição de um controle ao mantê-lo pressionado, velocidade para reconhecer múltiplos acionamentos de botões em mouse ou gamepads, e mecanismos para ignorar acionamento acidental de novos comandos por 0.5 segundos após um primeiro comando ser recebido). (Nível AA)
2.5.14. Salvamento e recuperação de opções (perfis): todas as alterações realizadas no comportamento padrão do jogo (alteração de controles, resolução, recursos de fala, volumes e outros) devem poder ser salvas pelo jogador e recuperadas por meio da seleção de um perfil de jogador antes do jogo ser iniciado. (Nível AAA)
2.6.1. Simultaneidade de dispositivos: todos os dispositivos de entrada de dados suportados podem ser simultaneamente utilizados. (Nível AA)
2.6.2. Dispositivos clássicos: deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de cada uma das classes a seguir: (Nível AA)
2.6.3. Dispositivos alternativos (básico): deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de uma das classes a seguir: (Nível AA)
2.6.4. Dispositivos alternativos (aprimorado): deve haver compatibilidade (ou seja, controles podem ser remapeados para o dispositivo em questão) com ao menos um dispositivo específico de cada uma das classes a seguir: (Nível AAA)
3.1.1. Linguagem simples (básico): todo conteúdo textual (incluindo opções de menus) deve ser escrito em linguagem simples, objetiva e sucinta (todas as frases devem possuir 50 palavras ou menos). (Nível A)
3.1.2. Idioma do jogo: o idioma do jogo deve poder ser programaticamente determinado. (Nível AA)
3.1.3. Linguagem simples (avançado): todo conteúdo textual (incluindo opções de menus) deve respeitar todos os seguintes critérios: (Nível AAA)
3.1.4. Idioma das partes: o idioma de algum elemento do jogo (conteúdo de uma carta, pichação em uma parede, capa de um livro, e outros) deve poder ser programaticamente determinado. (Nível AAA)
3.2.1. Progressão de dificuldade (básico): o nível de desafio do jogo deve ser gradualmente aumentado conforme a progressão natural do jogo (conforme o jogo evolui e os personagens ficam mais poderosos, os próximos desafios tornam-se maiores). (Nível A)
3.2.2. Foco: quando um elemento interativo ganha ou perde foco, ele não deve iniciar uma alteração de contexto que interfira com uma informação essencial que está sendo exibida (como fazer uma dica importante desaparecer ao passarmos o mouse sobre outro personagem ou pular para a próxima fase automaticamente após concluir um diálogo), exceto se for a funcionalidade específica daquele elemento. (Nível A)
3.2.3. Progressão de dificuldade (aprimorado): o nível de desafio do jogo deve ser gradualmente aumentado conforme a progressão das habilidades do jogador (conforme o jogador adquire experiência, superando desafios com maior velocidade ou consumindo uma quantidade menor de recursos, os próximos desafios tornam-se maiores). (Nível AA)
3.2.4. Interação estacionária: todos os elementos interativos que necessitam de precisão para ativação não devem se movimentar ou mudar de estado (como opções que se movimentam ou menu drop-down), exceto quando a necessidade de precisão fizer parte da mecânica de jogo (disparar contra um inimigo em movimento). (Nível AA)
3.2.5. Reconhecimento de estado salvo: ao salvar um estado do jogo, um nome (que pode ser escolhido pelo jogador no caso de salvamento manual) e uma miniatura devem ser associados ao estado gravado para facilitar o reconhecimento do contexto de salvamento. (Nível AA)
3.2.6. Narrativa: em relação à estrutura narrativa do jogo, ao menos uma das características abaixo deve ser atendida: (Nível AA)
3.3.1. Ajuda (manual): um sistema de ajuda deve poder ser acionado a qualquer momento para auxiliar o jogador com instruções, lembretes ou dicas de como superar um desafio. (Nível A)
3.3.2. Ajuda (automática): um mecanismo de ajuda que identifica dificuldades na interação ou no progresso no jogo deve poder ser habilitado/desabilitado para auxiliar o jogador com instruções, lembretes ou dicas de como superar um desafio ou progredir no jogo. (Nível AA)
3.3.3. Modos assistivos: um mecanismo de auxílio nas mecânicas do jogo (como mira automática, desaceleração automática em curvas e uso automático de cura) deve poder ser habilitado/desabilitado. (Nível AA)
3.3.4. Ajuste de dificuldade (automático): a dificuldade dos desafios deve ser automaticamente ajustada conforme a habilidades e dificuldades do jogador. (Nível AA)
3.3.5. Passo a passo para configurações: um mecanismo de passo a passo deve estar disponível para auxiliar o jogador escolher as configurações mais adequadas para sua experiência de jogo. (Nível AAA)
3.4.1. Características de acessibilidade: detalhes dos recursos de acessibilidade do jogo e de seus requisitos devem estar disponíveis e claramente indicados na embalagem ou no local de disponibilização do jogo (como página web ou software de compra de jogos). (Nível A)
3.4.2. Manuais (online): as versões web dos manuais devem estar em formatos acessíveis. (Nível A)
3.4.3. Manuais (offline): as versões digitais locais dos manuais devem estar em formatos acessíveis (preferencialmente em HTML). (Nível AA)
3.4.4. Multimeios: devem ser disponibilizados e promovidos múltiplos recursos complementares para auxiliar no entendimento das mecânicas do jogo (incluindo brinquedos, adesivos, livros, vídeos, wikis e páginas dedicadas na web). (Nível AA)
3.4.5. Exportação de ajuda: elementos de ajuda encontrados dentro do jogo devem poder ser exportados para fora do jogo em documentos em formatos acessíveis (preferencialmente HTML). (Nível AAA)
3.5.1. Ajuste de dificuldade (geral): o nível de desafio deve poder ser selecionado a partir de uma lista (contendo, por exemplo, níveis de dificuldade fácil, normal e difícil) e deve garantir mudanças significativas no desafio do jogo. (Nível A)
3.5.2. Modo de treinamento (guiado): um modo de treino guiado deve ser disponibilizado no qual o jogador pode treinar as mecânicas do jogo seguindo instruções em um passo a passo. (Nível A)
3.5.3. Ajuste de dificuldade (individual): os níveis de desafio relacionados a diferentes elementos do jogo (como inteligência dos inimigos, dificuldade dos quebra-cabeças, e outros) devem poder ser individualmente ajustados e devem garantir mudanças significativas no desafio do jogo. Todos os ajustes de dificuldade devem estar disponíveis em qualquer ponto do jogo. (Nível AA)
3.5.4. Tutoriais dentro do jogo: ao iniciar um novo jogo, deve ser disponibilizado um modo tutorial que apresenta e treina com o jogador os controles básicos. (Nível AA)
3.5.5. Modo de treinamento (livre): um modo de treino livre deve ser disponibilizado no qual o jogador pode praticar livremente as mecânicas do jogo e permanecer em um ambiente de experimentação seguro para ajustar as configurações. (Nível AA)
3.5.6. Equilíbrio multijogador: se o jogo permitir interação multijogador sobre uma rede de computadores, todas as seguintes opções devem estar disponíveis ao iniciar um jogo: (Nível AA)
4.1.1. Suporte coerente: todos os elementos (incluindo menus e processo de instalação) devem possuir os mesmos recursos de acessibilidade disponíveis durante o jogo. Assim, se há compatibilidade com leitores de tela ou com teclado virtual durante o jogo, essa compatibilidade também existirá nos menus e no processo de instalação. (Nível A)
4.1.2. Modo janela: a exibição em modo janela deve poder ser habilitada/desabilitada para utilização de tecnologias assistivas em software, incluindo teclados virtuais. (Nível AA)
4.1.3. Nome, papel e valor: para todos os componentes de interação (incluindo opções de menu, controles seletores, balões de dicas e links), todos os seguintes critérios são atendidos: (Nível AA)
4.1.4. Conflitos: as combinações de teclas usadas como atalhos no jogo não devem estar em conflito com as combinações de teclas usadas como atalhos pelos principais leitores de tela e outras tecnologias assistivas disponíveis para a plataforma alvo. (Nível AAA)
4.1.5. Efeitos colaterais: a instalação ou a execução de um jogo não deve alterar os arquivos de sistema ou as configurações de quaisquer outros softwares instalados (como drivers e bibliotecas de recursos), evitando assim comprometer recursos utilizados por tecnologias assistivas. (Nível AAA)
Nesse documento, a conformidade sugere o empenho no uso de recursos de acessibilidade aplicados no jogo. O nível de conformidade para cada critério de sucesso foi atribuído segundo um pequeno conjunto de fatores: o nível de prioridade atribuído em outros conjuntos de diretrizes para jogos, um paralelo com a conformidade da WCAG 2.0 e o esforço técnico necessário para implantação.
De forma a um jogo estar em conformidade com a DAJ, um dos seguintes requisitos de conformidade devem ser satisfeitos:
Nível A: O nível de conformidade A (nível mínimo) engloba critérios de sucesso que podem ser contemplados com baixo ou moderado esforço técnico na maior parte dos modelos e mecânicas de jogos independentemente de sua plataforma.
Nível AA: Englobando também o nível A, o nível de conformidade AA garante que o jogo satisfaz critérios de sucesso mais específicos e que podem não ser aplicáveis para uma grande parcela dos modelos e mecânicas de jogos. Outros fatores restritivos são o esforço técnico para implantação desses recursos (que pode ser elevado) e a falta de suporte para implantação desses recursos em certas plataformas (como dispositivos móveis ou consoles).
Nível AAA: Englobando também os níveis A e AA, o nível de conformidade AAA garante que o jogo contempla todos os critérios de sucesso abordados nesse documento e maximiza a experiência de jogo para uma ampla variedade de públicos. Contudo, a cobertura dos critérios é tão específica que as recomendações são aplicáveis a apenas um grupo restrito de modelos e mecânicas de jogos, além de envolverem um esforço técnico extremo. Esse nível dificilmente será contemplado por jogos tradicionais, sendo adequado a jogos desenvolvidos para públicos específicos.
Tecnologia assistiva que possui um ou mais botões que um usuário pode pressionar com qualquer parte do corpo para operar um software. Alguns acionadores usam microfones e são ativados pela emissão de sons ou sopros.
Mecanismo que mede a aceleração do movimento de dispositivos e determina sua orientação e movimento realizado.
Marcação visual e sonora geralmente feita clicando-se em um minimapa para indicar aos demais jogadores um ponto ou uma área de interesse. O mesmo que ping.
Tecnologia que mapeia partes do corpo humano e utiliza sua posição e movimentos para controlar um software. Um exemplo dessa tecnologia é o dispositivo Kinect do console XBox da Microsoft.
Em jogos tridimensionais, o campo de visão é a extensão do mundo virtual que pode ser vista em um dado momento, ou seja, o ângulo de visão e a distância dos objetos. Geralmente, esse campo de visão é automaticamente atribuído pela plataforma do jogo: jogos de computador possuem um campo de 90 graus e jogos de console possuem um campo de 60 graus. Quando é possível escolher o campo de visão, o jogador frequentemente possui duas alternativas: 60 graus (televisor) ou 90 graus (monitor de computador).
Comunicação na qual a informação não é diretamente passada pelo significado em frases escritas ou faladas, mas por elementos alternativos como tom de voz, expressões faciais dos personagens, emissão de sons (risada, choro, grito, etc.), e outros.
Comunicação realizada pelo envio de imagens (como emoticons) ou pequenas animações (pequenas espadas duelando em um ponto do mapa para informar um ataque).
São controles para as ações mais básicas sem as quais não é possível jogar ou progredir no jogo (passar de fase).
Ações que podem ser executadas por meio da interação com os dispositivos de entrada configurados pelo jogador como, por exemplo, pular ao apertar um botão, atirar em um inimigo ao mirar e clicar com o mouse, mudar a direção de um veículo inclinando um dispositivo móvel com acelerômetro ou giroscópio.
Qualquer mecanismo clássico de interação para selecionar ou ajustar opções como botões, caixas de seleção (combo boxes), seletores exclusivos (radio buttons), barras deslizantes e outros.
Aparelhos dedicados especificamente para jogos; videogame.
Tecnologia que mapeia um controle do usuário no espaço e, baseado em sua posição, inclinação e movimentos, controla um software. Exemplos dessa tecnologia são o controle Wii Remote do console Nintendo Wii e Playstation Move do console Playstation3 da Sony.
Qualquer tecnologia usada para apontar e interagir diretamente com elementos da tela. Exemplos: mouse, touchpad, toque em telas sensíveis ao toque, detecção de movimento por body tracking, e outros.
Qualquer tecnologia usada para receber comandos do jogador e os enviar ao jogo. Exemplos: teclado, mouse, gamepad, telas sensíveis ao toque, e outros.
Principal dispositivo de feedback visual como monitor de computador, televisão ou tela de celular.
Uso de imagens ou animações de sorrisos e expressões de outros sentimentos para comunicar humor, intenção ou necessidade sem utilizar língua escrita ou falada.
Tecnologia que filma o movimento dos olhos e as piscadas de um usuário, utilizando essas informações para controlar software.
Retorno ou resposta recebida pelo usuário que é resultado de algum acontecimento no jogo.
Controle tradicional de consoles. Composto geralmente por um (ou mais) direcional à esquerda e um conjunto de botões à direita.
Mecanismo que mede a mudança de orientação de dispositivos e determina sua orientação no espaço (mais preciso que estimativas por acelerômetros).
Possibilidade de ativar ou desativar um recurso específico. Frequentemente, essas opções estão disponíveis em menus antes do início do jogo, embora seja recomendado que estejam também disponíveis durante o jogo em menus ou por meio de teclas de atalho.
São informações sem as quais não é possível jogar ou progredir no jogo (passar de fase), incluindo descrição do estado atual do personagem e do jogo.
Controle tradicional de consoles em forma de alavanca. Geralmente possui poucos botões: um ou dois no topo da alavanca e um auxiliar na base.
Software utilizado por pessoas com deficiência visual severa ou cegos que leem linearmente o conteúdo textual de um sistema. Esses softwares são capazes de obter informações textuais que estão ocultas em elementos gráficos como imagens em páginas web.
Legendas que contêm uma descrição dos sons presentes na cena como trovões, ruídos, risos e música de fundo.
Controle utilizado para pilotar aviões.
Qualquer variante de um ponteiro (geralmente uma mira ou um alvo).
Dispositivo em forma de prancheta que capta a posição e o movimento do toque ou de uma caneta especial em sua superfície, fazendo o mapeamento da posição e do movimento no ponteiro da tela do usuário.
Em um computador, modo de jogo no qual os limites da janela do aplicativo e os demais elementos da área de trabalho do usuário ficam visíveis.
Em um computador, modo de jogo no qual a visualização do jogo preenche toda a tela.
O texto de um elemento interativo pelo qual pode ser referenciado e reconhecido.
O texto em um elemento interativo que descreve sua finalidade ou funcionalidade.
O mesmo que alerta rápido.
O mesmo que segundo plano.
Identifica a infraestrutura básica de sistema operacional e hardware no qual um jogo executa como, por exemplo, Windows PC, MacOSX, console XBox, dispositivo Android e dispositivo iOS iPad.
Indicação do dispositivo apontador do jogador na tela (frequentemente uma seta ou uma mão).
Qualquer conteúdo que tenha sido incluído no jogo e que não seja fruto de uma transmissão ao vivo ou comunicação dinâmica entre os jogadores.
Aquilo que pode ser automaticamente determinado (identificado) por diferentes tecnologias por meio de metainformações fornecidas pelo jogo. Por exemplo, um leitor de telas consegue identificar o idioma de um jogo por meio de informações ocultas presentes antes de cada texto ou um programa de varredura de opções consegue identificar a ordem significativa e correta na qual os elementos interativos devem ser percorridos.
Processamento digital de modelos e outros recursos para a obtenção de um produto visual final. Por exemplo, ao renderizar a cena em um jogo tridimensional, define-se (dentre outras coisas): texturas de cada elemento, transparências e reflexão, efeitos de iluminação e perspectiva de visão.
Quaisquer elementos visuais ou sonoros com os quais não se pode interagir e que não possuem papel importante na mecânica do jogo que são usados apenas para fornecer distração ou realismo. Alguns exemplos são soldados lutando contra inimigos em um andar inacessível, aves cruzando o céu durante o dia, plantas e árvores balançando com o vento ao fundo, sons de sapos e grilos à noite, conversas de quartos inacessíveis em um prédio residencial, gritos e sirenes em uma vizinhança violenta, dentre outros. O mesmo que plano de fundo.
Utiliza a simulação da posição dos ouvidos do personagem durante a gravação dos sons e os reproduz com sensação aprimorada de orientação e realismo por fones de ouvido.
Sistema de som que utiliza dois canais monoaurais distintos e sincronizados para causar a impressão de posicionamento de fontes sonoras mais à esquerda ou mais à direita.
Sistema de som que utiliza apenas um canal para transmitir todo o áudio.
Sistema de som que reproduz áudio por meio de som tridimensional e permite simular realisticamente o posicionamento espacial de fontes sonoras.
Dispositivo em acrílico (placa) ou plástico (tapete) contendo áreas de controle que são ativadas com os pés. Geralmente são utilizados em jogos de dança.
Um amplo conjunto de recursos que busca ampliar ou fornecer capacidades para pessoas com algum tipo de limitação (como pessoas com deficiências). As tecnologias assistivas incluem lupas digitais, teclados virtuais, acionadores, programas de síntese de voz e leitores de tela.
Dispositivo apontador na forma de uma pequena área sensível ao toque que mapeia a posição e os movimentos realizados em sua superfície no ponteiro da tela do usuário. Frequentemente encontrado em notebooks.
Dispositivo apontador representado por pequeno botão ou alavanca muito sensível que mapeia movimentos (captados pela aplicação de pressão) no ponteiro da tela do usuário. Frequentemente encontrado no centro do teclado (entre as teclas) de netbooks que não possuem espaço para touchpads.
Dispositivo apontador representado por uma esfera que mapeia movimentos de sua rotação no ponteiro da tela do usuário.
O texto de um elemento interativo que representa seu estado e suas propriedades atuais (como a opção atualmente selecionada em uma caixa de seleção ou o valor selecionado em uma barra deslizante).
Segunda versão do conjunto de Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web desenvolvido pela W3C que busca normatizar as recomendações, critérios e técnicas para implantação de acessibilidade em hiperdocumentos e outros recursos web. Esse foi também o padrão utilizado na criação desse documento.