Trabalhos
e Leituras
Baixe
os arquivos
de materiais (.fx) utilizados em aula encontram-se em
http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/CMP513_FX.zip
Os números
nos prefixos (fx??) indicam a ordem em que eles foram apresentados e
definem um
grau crescente
de complexidade.
1)
Modifique o material/efeito implementado no arquivo
"fx_06_Gouraud_tex.fx" (iluminação a nível de
vértice e com
mapeamento de textura) para produzir iluminação a
nível de pixel/fragmento,
mantendo o mapeamento de textura. Em outras palavras, modifique o
algoritmo de
modo a transformar esta implementação de Gouraud shading
em Phong shading.
2) O arquivo "fx_07_Reflection_Map_World_space.fx" implementa reflective environment mapping. Neste caso, o vetor de reflexão utilizado como coordenadas de textura para amostrar o cube map é calculado no Sistema de Referência do Universo (World Space). Modifique o algoritmo para que o vetor de reflexão seja calculado com respeito ao Sistema de Referência da Câmera.

3)
Modifique sua implementação de reflective
environment mapping para suportar, de modo incremental, os
seguintes efeitos:
(a) Refração
(b) Efeito Fresnel
(c) Dispersão Cromática
4) Implemente bump mapping em
no espaço tangente da surperfície. Utilize normal maps para representar
as componentes de perturbação do vetor normal
Normal, nas direções dos vetores Tangente e Binormal.
5) Acrescente bump mapping a sua implementação do efeito
Fresnel com dispersão cromática.
Trabalho de Implementação
Data de
Divulgação: 18/11/2004
Data para Entrega:
30/11/2004
Descrição detalhada do trabalho. Obtenha aqui: arquivos para teste do programa e a API para leitura dos arquivos de teste.
Mais um
arquivo
de teste gerado pelo Gustavo Neto (clique na imagem)