CMP513 – Tópicos Especiais - Rendering Avançado

Trabalhos e Leituras



Trabalhos Práticos

Baixe os arquivos de materiais (.fx) utilizados em aula encontram-se em http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/CMP513_FX.zip
Os números nos prefixos (fx??) indicam a ordem em que eles foram apresentados e definem um grau crescente de complexidade.

1) Modifique o material/efeito implementado no arquivo "fx_06_Gouraud_tex.fx" (iluminação a nível de vértice e com mapeamento de textura) para produzir iluminação a nível de pixel/fragmento, mantendo o mapeamento de textura. Em outras palavras, modifique o algoritmo de modo a transformar esta implementação de Gouraud shading em Phong shading.

Phong

2) O arquivo "fx_07_Reflection_Map_World_space.fx" implementa reflective environment mapping. Neste caso, o vetor de reflexão utilizado como coordenadas de textura para amostrar o cube map é calculado no Sistema de Referência do Universo (World Space). Modifique o algoritmo para que o vetor de reflexão seja calculado com respeito ao Sistema de Referência da Câmera.

Reflection Mapping

3) Modifique sua implementação de reflective environment mapping para suportar, de modo incremental, os seguintes efeitos:
 
(a) Refração
(b) Efeito Fresnel
(c) Dispersão Cromática

Refract_teapot Fresnel with Chromatic Dispersion


4) Implemente bump mapping em no espaço tangente da surperfície. Utilize normal maps  para representar as componentes de perturbação do vetor normal  Normal, nas direções dos vetores Tangente e Binormal.

Bump mapping UFRGS


5) Acrescente bump mapping a sua implementação do efeito Fresnel com dispersão cromática.

Fresnel with Bump mapping

6) Introdução ao uso de Cg (Material Preparado por Christian Azambuja Pagot)

a) 
Ajustando o ambiente C++ para uso do Cg
b)  Mapeamento de texturas 2D em Cg
c)  CubeMaps em Cg
d)  Shadow Mapping em Cg
e)  PCF e Shadow Mapping em Cg / Shadow Volumes

Trabalho de Implementação 

Data de Divulgação: 18/11/2004
Data para Entrega:  30/11/2004

Descrição detalhada do trabalho. Obtenha aqui: arquivos para teste do programa e a API para leitura dos arquivos de teste.

Mais um arquivo de teste gerado pelo Gustavo Neto (clique na imagem)Bowling


Projetos Finais

Os projetos finais da disciplina deverão abordar um assunto relacionado a algum dos tópicos da disciplina.
Cada estudante deve preparar, além da implementação, um relatório ilustrado na forma um artigo em torno de 4 páginas sobre o trabalho. O artigo deve conter:

Resumo;
1) Introdução (contextualização do problema abordado);
2) Breve descrição de trabalhos relacionados;
3) Descrição do trabalho realizado;
4) Resultados e Limitações (da técnica implementada);
5) Conclusões e (possíveis extensões ou trabalhos futuros)
6) Referências bibliográficas.
 
Para formatação do artigo, utilize as definições disponibilizadas em na seção "Technical Papers" disponível em http://www.siggraph.org/publications/instructions/. O objetivo da preparação deste relatório na forma de artigo é familiarizá-los e exercitar o processo de escrita e formatação de artigos técnicos. Familiaridade com este estes processos é fundamental para todo estudante de pós-graduação.


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