APRESENTAÇÃOO raciocínio lógico pode ser desenvolvido e estimulado através de brincadeiras, desafios, enigmas, quebra-cabeças, entre outras atividades que exigem certo exercício mental. Este exercício tem impacto direto no aprendizado de conteúdos que requerem associações lógicas: não apenas relacionados com a área de exatas (como Matemática, Física e Química), mas também com outras áreas que, mesmo que menos evidente, possuem uma relação lógica bem definida entre assuntos abordados (como observamos em Português e História). Leia mais |
MOTIVAÇÃOSaber pensar, raciocinar e ter um pensamento lógico é cada vez mais importante, recebendo destaque frente à memória e ao conhecimento adquirido pelo indivíduo. Com o surgimento da Internet, temos uma quantidade massiva de informação distribuída instantaneamente para todos – com acesso a dicionários, enciclopédias, livros e outros tipos de materiais, não há mais necessidade de memorizarmos dados. Podemos confirmar essa tendência observando nossas próprias reclamações ao interagir com outros: Leia mais |
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OBJETIVOO Objetivo Geral do projeto é promover a divulgação, a disseminação, o interesse pelos Jogos Lógicos de Tabuleiro (ou Jogos Abstratos de Estratégia) e seu aprendizado, trazendo como principal benefício o exercício do raciocínio lógico. Assim como na prática de esportes – em que se tem interesse pela diversão ou mesmo pela competição –, o indivíduo muitas vezes não percebe o cansaço que o exercício físico provoca. Leia mais |
ATIVIDADES– Atuação Escolar: com o objetivo de incentivar os alunos a raciocinar, com especial atenção em turmas de alunos com dificuldade de aprendizado. – Formação de Professores e Oficineiros: são organizadas oficinas com a participação de professores do ensino fundamental e médio, para que tomem conhecimento dos jogos e experimentem a sua prática nas diferentes modalidades Leia mais |
Uma novidade que trazemos neste projeto é a prática dos jogos lógicos de tabuleiro em diferentes dimensões, cada uma delas resultando em benefícios e aprendizados diferenciados.
A primeira dimensão é a do jogo tradicional com o tabuleiro sobre a mesa. A atenção do jogador – e a do seu cérebro, portanto – não é dispersada pelo movimento corporal e a visão consegue facilmente observar todo o cenário do problema lógico a ser resolvido. O jogo individual intensifica a situação de disputa interpessoal, podendo levar a uma medida de forças e aos sentimentos de sucesso e fracasso frente ao duelo realizado.
A segunda dimensão é o jogo no computador (online). Nesta modalidade, a relação interpessoal é inexistente: o jogador disputa contra a Inteligência Artificial programada, e o jogo acaba se transformando em desafio individual – um quebra-cabeça ou um problema lógico a ser resolvido.
A terceira dimensão, o “jogo gigante”, é praticado sobre um tabuleiro de até 2 metros de lado, com peças que devem ser movimentadas através de uma ação corporal maior. Neste modelo de jogo, a tendência é de que se tenha mais dificuldade em prever os lances subsequentes tanto do jogador quanto do seu adversário. É interessante realizar o jogo gigante entre duplas ou trios, de forma que as jogadas de cada equipe tenham que ser negociadas e acordadas entre seus membros.
Na quarta dimensão, o “jogo vivo” ou “jogo humano”, as pessoas são as próprias peças do tabuleiro. Se não houver interferência externa na decisão dos movimentos de cada equipe – ou seja, as pessoas não são meras marionetes em um jogo gigante comandado por um participante externo -, a visão do problema a ser resolvido, a montagem das estratégias e a decisão do movimento a ser realizado torna-se mais difícil. Cada equipe deve entrar em consenso em relação ao melhor movimento sem permitir que a equipe adversária acompanhe esta negociação e perceba a sua estratégia. As relações interpessoais são intensificadas neste modelo; a estratégia a ser montada pelo raciocínio lógico perde, no entanto, um pouco em qualidade.
Os jogos pesquisados e aplicados até o momento estão divididos em seis módulos:
Ao planejarmos estratégias de intervenção para a escolarização de crianças, jovens e adultos é importante conceituar e compreender processos cognitivos envolvidos na aquisição e desenvolvimento das aprendizagens. Neste sentido, embora seja difícil isolar definições de conhecimento, memória e raciocínio, pois a interferência e interdependência entre elas são inevitáveis, perceber suas diferenças e características próprias nos auxilia a avaliá-las em um contexto mais restrito e focado. Para avaliar a intensidade e o alcance de nossas proposições pedagógicas faz-se necessário compreender as relações estes três elementos da aprendizagem.
No contexto deste Programa de Extensão, uma vez que a aplicação das atividades encontram-se bem estabelecidas, estão sendo realizados estudos do impacto da prática dos jogos lógicos de tabuleiro nos cotidiano dos seus participantes (capacidade cognitiva, interesse por desafios, uso do raciocínio lógico em situações rotineiras, entre outros).
21 Jogos Abstratos e de Estratégia no mesmo Tabuleiro |
Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro Cláudia Zaslavsky Editora Artmed, 2000. |
Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro Cláudia Zaslavsky Editora Artmed, 2009. |
Xadrez para Crianças Sabrina Chevannes Editora Publifolhinha, 2014 |
Cyningstan Traditional Board Games
www.cyningstan.com
Juegos Tradicionales del Mundo
www.grupoalquerque.es/ferias/2006/juegosdelmundo.html
Jogos Antigos
www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp
Lista de Jogos Abstratos de Estratégia
en.wikipedia.org/wiki/List_of_abstract_strategy_games
Mitra Oficina de Criação
mitra.net.br
Oficina do Aprendiz
oficinadoaprendiz.com.br
Sol Brinquedos Pedagógicos
solbp.com.br
Jaehrig Relógios e Jogos para Xadrez
relogioxadrez.com.br
A Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro, idealizada neste Programa de Extensão, tem servido como um fechamento na formação dos professores e como um motivador maior para os alunos envolvidos com as atividades promovidas durante esta formação. Trata-se de um evento único, não temos conhecimento de evento semelhante em ouro lugar. Nesta Olimpíada não estão contemplados alguns jogos como o Xadrez, por entendermos que já existem torneios escolares próprios para este jogo, e Damas (entre outros) que entendemos já serem familiares na nossa cultura. Nossa opção tem sido trabalhar com jogos menos conhecidos, promovendo o interesse pela novidade, e evitando que alguns já sejam “bons jogadores” em certos jogos devido principalmente ao seu conhecimento prévio e não relacionado à atividade promovida no escopo deste Programa. Jogos previamente conhecidos também tendem a causar algumas dificuldade sem relação às variantes das regras, por vezes já conhecidas (e incorporadas) por algumas pessoas.
No formato da Olimpíada busca-se privilegiar o espírito de equipe sobre o desempenho individual. São preparados “campos” onde duas escolas (equipes) realizam uma disputa envolvendo as 3 modalidades de prática mencionadas. São 3 mesas para disputas individuais, cada uma valendo 1 ponto, 1 jogo gigante para disputa entre duplas, valendo 2 pontos, e um jogo vivo normalmente envolvendo 4-5 membros de cada equipe, valendo 4 pontos. Cada escola (equipe) deve fazer a escalação dos seus jogadores para disputar cada uma das modalidades, sem o prévio conhecimento da escalação da outra equipe, e sem a possibilidade de alterá-la após entregue ao juiz do campo. Desta forma, cada equipe precisa avaliar cuidadosamente como posicionar seus membros da melhor maneira possível a fim de obter a maior pontuação e, portanto, a vitória da sua equipe.
São preparados vários “campos” com diferentes composições de jogos. No decorrer da Olimpíada cada escola acaba jogando em campos diferentes, de acordo com o sorteio da tabela de jogos. Isso evita (ou ao menos dificulta) uma certa especialização das equipes em relação aos jogos presentes nos campos, mas precisam se adaptar e distribuir da melhor forma possível os seus jogadores no campo da disputa. Temos definido 4 categorias, segundo as faixas etárias do alunos, desde a educação infantil (onde as atividades são conduzidas de forma mais lúdica do que competitiva) até os anos finais do ensino fundamental (categoria A: 7º – 9º anos, categoria B: 4º – 6º anos, categoria C: 1º – 3º anos, categoria D: educação infantil).
A 1ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada em Santa Rosa, RS, em agosto de 2014, e contou o apoio do Instituo Federal Farroupilha (IFF),da Prefeitura Municipal de Santa Rosa e das secretarias de educação dos municípios de Santo Cristo e Giruá. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram:
♦ Mesa:Alquerque, Pretwa, Men’s Morris, Halma, Reversi, Sz’kwa, Madelinette, Shisima, TsoroYematatu.
♦ Gigante:Picaria, Corrida-ao-Destino, 4-em-Linha.
♦ Vivo: Five Men’s Morris, Tic Tackle, Tapatan.
Participaram 29 equipes, divididas nas 4 categorias mencionadas, totalizando cerca de 300 participantes, vindos das seguintes escolas:
♦ Santa Rosa
¤ EMEF Prof. Francisco Xavier Giordani
¤ EMEF Nossa Senhora da Glória
¤ EMEF Marques do Herval
¤ EMEF Princesa Isabel
¤ EMEF Cel. Raul Oliveira
¤ EMEF São José
¤ EMEF Pedro Speroni
¤ EMEF 15 de Novembro
¤ EMEF SadiMamedesPilau
¤ EMEF Paul Harris
¤ EMEF Santa Rita
♦ Giruá
¤ EMEF Batista
¤ EMEF Nicolau Leite
¤ AABB Comunidade
¤ EMEF Canova
¤ EMEI Casa da Criança
♦ Santo Cristo
¤ EMEF Bom Princípio Baixo
¤ EMEF Paulo Freire
¤ EMEF Rio Branco
¤ EMEF São Sebastião
¤ EMEF Mainardo
¤ EMEI Prof. Leopoldo Ames
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A 2ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada em Santo Cristo, RS, em outubro de 2015, e contou o apoio da Prefeitura Municipal de Santo Cristo. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram:
♦ Mesa: Pentagonia, Pretwa, Pente, Pista Livre, Surakarta, Sz’kwa, Halma, Alinhar-4, Alquerque.
♦ Gigante:Picaria,TicTackle, Corrida-ao-Destino.
♦ Vivo: Shisima, Five Men’s Morris, Batalha dos Peões.
Participaram 19 equipes, divididas nas 4 categorias, totalizando cerca de 200 participantes, vindos de todas as escolas da rede pública municipal de Santo Cristo:
¤ EMEF Prof. Francisco Xavier Giordani
¤ EMEF Bom Princípio Baixo
¤ EMEF Paulo Freire
¤ EMEF Rio Branco
¤ EMEF São Sebastião
¤ EMEF Mainardo
¤ EMEI Prof. Leopoldo Ames
¤ EMEI Cládis Maria Donadel de Wallau
Regulamento: Clique aqui
Notícia: Clique aqui
A 3ª Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro foi realizada na EMEB Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, em novembro de 2016, e com a participação de do Protagonismo Juvenil e de alunos do 1º ao 5º anos. Participaram 3 equipes com 10 participantes cada. Os alunos do Protagonismo Juvenil atuaram como treinadores/professores dessas equipes. Os jogos envolvidos nesta Olimpíada foram::
♦ Mesa: Madelinette, Mu Torere, Tsoro Yematatu e Corrida ao Destino.
♦ Gigante: Tapatan.
♦ Vivo: Tic Tackle.
Regulamento: Clique aqui