//lighting per fragment
varying vec4 diffuse,ambient;
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;

void main()
{	
	/* primeiro transforma a normal para o sistema da camera e normaliza o resultado */
	normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
	
	/* agora normaliza a direção da luz. Lembre-se de que de acordo com a
	especificacao da OpenGL, a luz eh armazenada no sistema da camera. Lembre-se também que 
	estamos falando de luz direcional. Assim, o campo position eh na verdade a direcao.*/
	lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));

	/* Normaliza o vetor-meio para passá-lo ao FS */
	halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);
				
	/* Computa os termos difuso, ambiente e ambiente global */
	diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
	ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
	ambient += gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;

	gl_Position = ftransform();
}
