INF01009 – Computação Gráfica
Semestre 2006/1

Trabalhos e Leituras Recomendadas

 
Trabalhos

Trabalho Complementar No 1 (Uma Câmera em 1a Pessoa)

    Data de Divulgação: 6/03/2006
    Data para Entrega  : 13/03/2006 às 13:30

     Trata-se de um exercício bastante simples para familiarizá-lo com o ambiente de programação que usaremos na disciplina (Visual C++/Dec C++, OpenGL e GLUT). Por outro lado, o código disponibilizado para o exercício provê uma interface para controle de câmera sintética que será útil no desenvolvimento de trabalhos futuros.

Etapas para completar o trabalho:

1) Download os arquivo INF01009_Trabalho_Complementar_1_camera.zip e estude o código fonte (ele contém inúmeros comentários);
2)
Crie um projeto usando Visual C++, Dev C++, gcc, etc.,  compile e execute o programa. Não esqueça de incluir no projeto as bilbiotecas de OpenGL e GLUT, necessárias a ligação do programa;
3) Modifique o programa para exibir os seguintes objetos: teapot (quando pressionadas as teclas "T" ou "t"), Esfera (quando pressionadas as teclas "E" ou "e") e Torus (
quando pressionadas as teclas "R" ou "r");

Para entrega do trabalho, perpare uma página web no domínio www.inf.ufrg.br/~<seu login>/INF01009 e coloque lá um pequeno relatório ilustrado mostrando os resultados obtidos com a execução do trabalho.

Trabalho Complementar No 2 (Point Sprites)

    Data de Divulgação: 13/03/2006
    Data para Entrega  : 20/03/2006 às 13:30

     Neste trabalho é pedido que você converta um programa em OpenGL cuja interface com o usuário foi cencebida como uma aplicação Windows
  para uma interface baseada em GLUT. Ao estudar o código, você aprenderá a trabalhar com point sprites, uma ferramenta bastante útil para criação de sistemas de partículas.

Etapas para completar o trabalho:

1) Download os arquivo INF01009_Trabalho_Complementar_2_point_sprites.zip e analise o código fonte;
2)
Crie um projeto usando Visual C++, Dev C++, etc. compile e execute o programa. Para o programa poder compilar, é necessário que você copie o arquivo de cabeçalho glext.h de extensões OpenGL para o diretório "include/GL" do seu ambiente de programação.
3) Modifique o programa para utilizar GLUT ao invés da interface baseada em programação para Windows
;
4) Estude o funcionamento dos point sprites

Para entrega do trabalho, coloque um pequeno relatório ilustrado na sua página de trabalhos da disciplina.

Trabalho de Implementação No 1

             - Renderizando modelos geométricos arbitrários (malhas triangulares) no centro da janela
             - Realizando translações e rotações de câmera ao redor de seus eixos
             - Explorando cores em OpenGL
             - Explorando o relacionamento entre near e far clipping planes e o efeito  na resolução do buffer de profundidade
             - Utilizando uma GUI (Graphics User Interface)
             - Renderizando modelos cujos vértices encontram-se orientados nos sentidos horário e anti-horário

     Data de Divulgação:  17/04/2006
     Data para Entrega  :   26/04/2006 

      Descrição do Trabalho

                   Arquivos de teste: cubo e vaca.

Trabalho de Implementação No 2

             - Implementação do pipeline gráfico (transformação para o Sistema de Referência da Câmera e Projeção)

     Data de Divulgação: 26/04/2006   
     Data para Entrega  : 10/05/2006   

      Descrição do Trabalho
                   Arquivos de teste: os mesmo que do trabalho No 1

Trabalho de Implementação No 3

             - Implementação de Rasterização

     Data de Divulgação:  15/05/2006
     Data para Entrega  :   31/05/2006

      Descrição do Trabalho
                   Arquivos de teste: cubo_com textura    vaca sem textura    textura xadrez    textura mandrill


Leituras

 - Leia o Capítulo 1 do Livro Vermelho de OpenGL Red Book.

 - Leia o Capítulo 2 do Livro Vermelho de OpenGL Red Book.

 - Leia a Seção 5.6 (Drawing 3D Scenes with OpenGL) do Livro Computer Graphics Using OpengGL.
                   Leia o Capítulo 7 (Three-Dimensional Viewing) do livro Computer Graphics Using OpengGL.

 - Leia o Capítulo 8  (Rendering Faces for Visual Realism) do livro Computer Graphics Using OpengGL.
                   Leia as Seções 13.1 a 13.3 (páginas  699-713) sobre eliminação de superfícies ocultas, do livro Computer Graphics Using OpengGL.

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