Colocar óculos de Realidade Virtual (RV) e se sentir em outro lugar é uma experiência cada vez mais comum em jogos, treinamentos, saúde e educação. Mas como saber se ela foi realmente adequada e positiva? Avaliar uma experiência em RV se parece com avaliar uma viagem: não basta saber se o transporte funcionou e o veículo teve bom desempenho. Importam também a paisagem, a sensação de estar lá, o enjoo ao longo do caminho e as emoções que a pessoa sentiu ao chegar.
Como a maior parte das coisas que queremos avaliar sobre a experiência são percepções e opiniões das pessoas, precisamos usar uma “régua” para medir essas variáveis que não podem ser diretamente observadas. Questionários frequentemente são os instrumentos de medição mais flexíveis e baratos para essas situações.
Até agora, quem desenvolve ou pesquisa RV no Brasil não tinha uma régua em português pensada para medir a experiência completa dos usuários. Questionários genéricos deixam de fora justamente o que é específico da RV. Combinar vários questionários cansa o participante e dificulta gerar um resultado único. Traduções improvisadas não garantem que o instrumento continue medindo com a mesma qualidade do original.
Para preencher essa lacuna, Jean Cheiran, egresso do doutorado do PPGC/UFRGS e atual professor do Instituto de Informática (INF/UFRGS), desenvolveu e validou um novo instrumento para medir os aspectos essenciais da experiência das pessoas em ambientes virtuais imersivos. A tese “iUXRV: um questionário padronizado em português brasileiro para avaliação de Experiência de Usuário em Realidade Virtual imersiva”, orientada pelos professores Marcelo Pimenta (PPGC/UFRGS) e Denise Bandeira (PPG Psico/UFRGS), recebeu Menção Honrosa no Concurso de Teses e Dissertações do Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR) 2026. A distinção foi entregue no encerramento do evento, em 02/10/2026, em Goiânia/GO, em reconhecimento à modelagem dos fenômenos da experiência de usuário em tecnologias imersivas e à disponibilização de um novo questionário para a comunidade brasileira. A mesma pesquisa já havia recebido outra Menção Honrosa na trilha de pesquisa do Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC) 2025, em Belo Horizonte/MG, e foi publicada no periódico internacional de alto impacto Frontiers in Virtual Reality.

Um questionário curto que viabilizou achados importantes
O iUXRV é composto por 25 afirmações, sendo mais enxuto e prático que instrumentos alternativos que chegam a ter 68 itens ou mais, e a pontuação final considera também as intenções de design. Os itens do questionário cobrem cinco componentes que são comuns a praticamente todas as experiências em tecnologias imersivas: usabilidade, estética, presença, VR sickness (mal-estar causado por RV) e emoções.
O modelo teórico usado pelos autores estende um framework de referência em Experiência de Usuário (UX) com os dois componentes mais característicos da RV, presença e VR sickness. O instrumento foi construído a partir da análise de questionários existentes, verificado por especialistas e avaliado em experimentos com mais de 100 participantes.
Os modelos de medição e estrutural foram estimados por meio de Modelagem de Equações Estruturais em experimentos que se estenderam ao longo de um ano. Os resultados mostraram que os escores do iUXRV têm boa precisão e representam adequadamente as dimensões de interesse, incluindo correlações substanciais com instrumentos considerados o “padrão ouro” para aspectos importantes como usabilidade, VR sickness e emoções.
Dois achados chamam atenção na pesquisa. O primeiro é o peso da estética na experiência dos usuários, ou seja, o quanto aspectos do mundo virtual como beleza e estímulo contribuem para a impressão geral das pessoas. Essa dimensão estética, que é comumente negligenciada em pesquisas científicas que envolvem avaliação de RV, influencia muito as emoções e a experiência como um todo. O segundo é que o mal-estar físico causado pelo uso de RV não afeta diretamente a experiência geral. Esses sintomas negativos parecem piorar o estado emocional das pessoas e são as emoções que pesam na nota final. Há também indícios de que o papel de VR sickness na UX pode ser diferente daquilo que tem sido pesquisado até hoje, atuando como um moderador da experiência final e não um preditor.
O iUXVR e seu manual de cálculo de escores em português estão abertos para a comunidade de pesquisadores e desenvolvedores de aplicações em RV, garantindo que avaliadores brasileiros possam a comparar experiências em RV com um instrumento desenvolvido localmente.
> manual [ https://www.inf.ufrgs.br/~jfpcheiran/iUXRV_manual.pdf]
> artigo da Frontiers in VR [ https://doi.org/10.3389/frvir.2025.1585614]
> link da tese [ https://lume.ufrgs.br/handle/10183/297777]